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POKEMON ORO CUORE, ARGENTO ANIMA - CONTINENTE DI KANTO, SOLUZIONE COMPLETA

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Snake_Dio
view post Posted on 3/10/2010, 21:59




SOLUZIONE COMPLETA POKEMON ORO CUORE, ARGENTO ANIMA - CONTINENTE DI KANTO





L'avventura non è affatto conclusa... E' tempo di esplorare il continente di Kanto, incontrare nuovi Pokemon e affrontare le altre otto palestre che ci attendono, infiammate dalla furia della lotta!

IL POKEDEX NAZIONALE

Una volta caricato il gioco vi troverete a casa vostra... Scendete e scoprirete da vostra madre che il Prof. Elm vi sta cercando... Recatevi al suo laboratorio per ottenere il biglietto per accedere alla motonave acqua! Volate immediatamente a Olivinopoli e recatevi al molo: incontrerete subito il Prof. Oak che installerà un piccolo aggiornamento sul vostro Pokedex, trasformandolo nel Pokedex Nazionale! Ora potete tenere in lista tutti i Pokemon esistenti! Forte! Uscite dal molo, salite sulla motonave e preparatevi al viaggio verso Kanto!

LA MOTONAVE AQUA

Iniziano subito i problemi e ancora non siete partiti...

Un signore fa notare ai marinai che sua figlia è dispersa a bordo della nave e obbliga l'imbarcazione a stare ferma finchè lei non sarà ritrovata. Quante grane... Bene, è tempo di aiutarlo e di esplorare la barca in cerca della ragazzina! Cominciate a esplorare una per una le camere, all'interno delle quali troverete diversi allenatori.

#Esploratore - Bronzor [Acciaio] LV.39, Golem [Roccia/Terra] LV.42


#Pokefan - Delibird LV.40


#Gemelline - Teddiursa [Normale] LV.39, Phanphy [Terra] LV.39


#Mangiafuoco - Koffing LV.36, Koffing LV.36, Flareon LV.39

Una volta esplorate le camere scendete le scale di fronte all'entrata principale, seguite il corridoio in basso e girate a sinistra, poi dentro la prima stanza per affrontare un allenatore.

#Giocoliere - Mr. Mime [Psico] LV.37, Magmar LV.37, Machoke LV.37

Proseguite a destra nel corridoio e affrontate il marinaio.

#Marinaio - Makuhita [Lotta] LV.40, Raticate LV.40

Parlate con il marinaio sulla destra e noterete che non vi farà passare. Ora tornate su nella zona delle camere... In una di queste dovreste aver trovato un marinaio a letto: andatelo a svegliare e combattete con lui!

#Marinaio - Machop LV.39, Psyduck LV.34, Machoke LV.41

Il nostro uomo se la darà a gambe e il marinaio che prima ci bloccava ora ci lascerà passare, liberando la strada per la stanza dei motori. Salite la scala a pioli ed entrate nella stanza a centrale per trovare la bambina smarrita insieme al capitano. La ragazzina scapperà... Ma niente paura, non andrà lontano...

Tornate nei pressi della stanza dove si trovava il giocoliere: proseguite dritto e la troverete nascosta dietro un muro.

Riportate la ragazzina dal padre e lui vi regalerà la MetalCoperta, un oggetto che, se tenuto, potenzia le mosse di tipo Acciaio e permette l'evoluzione via scambio di Pokemon come Onix e Scyther.

La nave è partita ed è arrivata a Kanto! Uscite rapidamente e respirate l'aria di Aranciopoli, la prima città da esplorare del nuovo continente!

LA PRIMA PALESTRA DI KANTO: LT. SURGE

Scendete dalla nave e vedrete, attraversando il ponte, niente di meno che Suicune! In quel momento apparirà di nuovo Eugenius... Non si arrende proprio mai!

Esplorate un po' Aranciopoli ma finirete per notare che potete andare poco lontano, le strade sono bloccate da vari ostacoli... Dirigetevi alla palestra di Aranciopoli!

A quanto pare i capipalestra di Kanto sono molto più disponibili di quelli di Jotho... LT. Surge è già lì ad attendervi! Entrate nella palestra (sarà necessaria la MN Taglio per abbattere l'albero vicino all'entrata). Entrate e vedrete il capopalestra dietro a una barriera elettrificata: al centro della stanza troverete alcuni cestini, il vostro scopo sarà quello di esaminarli per poter trovare i tasti giusti per aprire le porte. Affrontate prima i tre allenatori!

#Giocoliere - Electrode LV.43, Electrode LV.43, Electrode LV.43


#Chitarrista - Voltorb L.42, Magnemite LV.42, Jolteon LV.45


#Gentiluomo - Electrike [Elettro] LV.42, Flaaffy LV.43, Pikachu LV.46

Ora potete esaminare i cestini più attentamente. Cercate il primo pulsante e premetelo: il secondo pulsante è in uno dei quattro cestini che circondano il primo pulsante a nord, sud, est o ovest. Se sbaglierete il pulsante allora dovrete ricercare il primo, e questo fino a che non li trovate tutti e due di seguito. E' un lavoraccio, ma prima o poi ci riuscirete.. Fatto questo, attraversate la barriera ed avvicinatevi al capopalestra per combatere con lui e ottenere la vostra prima medaglia di Kanto, la Medaglia Tuono!

LT. Surge, la nostra prima vecchia conoscenza, è un esperto di Pokemon di tipo Tuono: per la prima volta avremo a che fare con un Raichu, e la cosa vi potrebbe dare molti problemi, ma lo stesso si può dir del suo Electabuzz, che spesso può conoscere più mosse di quante noi possiamo immaginare, soprattutto in termini di qualità!

#Capopalestra LT. Surge - Electrode LV.47, Electrode LV.47, Magneton LV.47, Raichu [Elettro] LV.51, Electabuzz LV.53

Una volta sconfitto, LT. Surge vi regalerà la MT 34, Ondashock, una interessante mossa di tipo Elettro. Ora, guadagnando le medaglie, otterrete solo delle mosse: del resto, le altre possibilità le avete già guadagnate tutte a Jotho! Uscite dalla palestra, curate i vostri Pokemon e dirigetevi a nord, verso il Percorso 6.

IL PERCORSO 6

Il Percorso 6 purtroppo non offre molto. Solo Pokemon già catturati nell'erba alta (Pidgey, Bellsprout, Meowth, Magnemite, Abra, Oddish) e qualche allenatore da sconfiggere:

#Gemelline - Minun [Elettro] LV.41, Plusle [Elettro] LV.41

#Picnic Girl - Cherubi [Erba] LV.42

#Campeggiatore - Slakoth [Normale] LV.43

Nella zona sud est potrete trovare la MT 62, Ventargenteo. E' una mossa particolarissima ma non eccessivamente potente... Andate a nord e dirigetevi a Zafferanopoli!

LA SECONDA PALESTRA DI KANTO: SABRINA

Siete già arrivati in una nuova città! Il contiente di Kanto scivola via davvero con piacere, e non manca davvero nulla! Per prima cosa dirigetevi nella zona sud della città ed entrate in una casa sulla destra del centro Pokemon: un uomo, al suo interno, vi regalerà la MT 29, Psichico, una delle mosse più potenti di tipo Psico!

Recatevi alla Silph SPA, nel centro della città, e riceverete da uno scienziato l'Upgrade, uno strumento da far tenere a un Porygon [Normale] per farlo evolvere in un Porygon2 [Normale] tramite scambio.

Ora, recatevi al centro, curate la vostra squadra e andate a ottenere, subitissimo, la vostra seconda medaglia di Kanto!

A quanto pare l'ordine dei primi titoli è uscito sconvolto.. Ora dovrete combattere subito contro Sabrina, regina dei Pokemon Psico. Vediamo come affrontare la sua palestra... L'edificio è tutto diviso in piccole stanze, ognuna con quattro telerasporti... Ecco l'ordine nel quale attraversarli, numerandoli secondo questo schema:

AB
CD

L'ordine è: B (unico disponibile), A, C, C.
Nell'ordine incontrerete i seguenti allenatori:

#Medium - Bronzor LV.45, Hypno [Psico] LV.45

#Psiche - Mr. Mime [Psico] LV.42, Exeggcute LV.42

#Medium - Slowpoke LV.44, Slowbro LV.46

Una volta raggiunta Sabrina dovrete prepararvi a una sfida difficile... Tutti i suoi Pokemon, anche se sono solo 3, superano il livello 50, e tutti sono Pokemon Psico piuttosto potenti, specie il suo Alakazam. Cercate di procurarvi una buona mossa Spettro per far fronte a questi tremendi avversari!

#Capopalestra Sabrina - Espeon LV.53, Mr. Mime LV.53, Alakazam [Psico] LV.55

Da Sabrina riceverete la Medaglia Palude e la MT 48, Baratto... Una mossa abbastanza ridicola, è curioso che sia stata affidata addirittura a un capopalestra... Uscite dalla palestra, curate i vostri Pokemon e dirigetevi a ovest verso Azzurropoli!

LA TERZA PALESTRA DI KANTO: ERIKA

Nel Percorso 7, accessibile dal passaggio ovest di Zafferanopoli, non troverete nemmeno un allenatore... In compenso ci saranno molte zone erbose dove catturare i seguenti Pokemon: Rattata, Spearow, Growlithe, Raticate, Murkrow, Houndour. Procedete fino ad arrivare ad Azzurropoli... E non perdete tempo! Curate i vostri Pokemon al Centro e recatevi immediatamente alla palestra di Azzurropoli!

Arrivate nella zona sud della città, usate Taglio sull'albero, seguite il percorso ed entrate nella palestra. Si tratta di una palestra a tema Erba, dall'aspetto decisamente labirintico... Vediamo passo passo come proseguire per arrivare fino ad Erika ed ottenere la terza medaglia!

Tagliate l'albero al centro, entrate e girate a sinistra. Riportatevi nel corridoio al centro e poi in quello a destra. Salite fino a quando vedrete una campeggiatrice e cercate di svoltare a sinistra, portandovi nel relativo corridoio passando dalla parte alta del corridoio di destra. Tagliate i due alberi, attraversate il corridoio centrale e arriverete ad Erika! Nel frattempo avrete incontrato, esplorando la palestra, le seguenti allenatrici, nell'ordine:

#Gemelline - Victreebel LV.47, Vileplume LV.47

#Pupa - Hoppip LV.45, Skiploom LV.44, Jumpluff [Erba/Volante] LV.46

#Picnic Girl - Exeggutor [Erba/Psico] LV.49

#Bellezza - Paras [Coleottero/Erba] LV.44, Parasect [Coleottero/Erba] LV.47, Carvinine [Erba] LV.44

Erika utilizza solo Pokemon di tipo Erba, i Pokemon meno potenti del gioco... Ma solo a livello di forza... Sfortunatamente, i Pokemon Erba hanno molti mezzi per rendersi fastidiosi: possono modificare gli status, assorbire l'energia vitale, recuperarla rigenerandosi autonomamente, ecc. ecc.. La squadra di Erika non fa eccezione: è meglio cercare di eliminare questi Pokemon più velocemente possibile!

#Capopalestra Erika - Jumpluff LV.51, Tangela LV.52, Victreebel LV.56, Bellossom [Erba] LV.56

Sconfitta Erika riceverete la MT 19, Gigassorbimento: con questa mossa Erba potrete infliggere molti danni e, nel contempo, recuperare tanti punti vita! E' la mossa più forte di questo tipo, molto bene! Ora che avete anche la Medaglia Arcobaleno potete esplorare un po' Azzurropoli, una città che ha molto, molto da dare!

ESPLORIAMO AZZURROPOLI

Azzurropoli non è, a livello di estensione, la più grande città della regione di Kanto ma è sicuramente quella che offre più possibilità... Prima su tutte un secondo centro commerciale, interessante tanto quanto il primo! E' vero che molti oggetti sono in comune tra i due centri commerciali ma non tutti lo saranno! Oltretutto, il passaggio da Kanto a Jotho non è ancora così immediato, quindi potreste volere sfruttare anche questo centro per i vostri acquisti... Oltretutto, potrete trovare anche un altro casinò, con relativi premi differenti (come il caro vecchio Porygon a 9999 gettoni) e ripensare alla sconfitta inflitta al Team Rocket durante la prima generazione di Pokemon... Dopo l'esplorazione potete uscire dalla città per raggiungere il prossimo obiettivo!

DOV'E' MISTY?

Tornate a Zafferanopoli percorrendo la strada esattamente inversa e uscite dalla città dalla strada a nord. Vi troverete nel Percorso 5 che, passando da destra, può essere superato in due secondi netti, facendovi raggiungere in men che non si dica la città di Celestopoli. Recatevi subito alla palestra per accorgervi che Misty, la Capopalestra, è assente. Beh, ricordate i Capipalestra di Jotho, vero? Forse abbiamo trovato qualcuno con le stesse abitudini, purtroppo... Maledizione, che possiamo fare? Tornate a Zafferanopoli ripassando per il Percorso 5. Questa volta uscite dalla città passando da est e attraversate il Percorso 8, decisamente più vasto del Percorso 5! Dobbiamo recarci fino alla città di Lavandonia, non avendo effettivamente nulla da fare a Celestopoli, ora come ora...
Proseguite per il Percorso 8 dove troverete i seguenti Pokemon: Abra, Kadabra, Pidgeotto, Growlithe, Noctowl (solo di notte), Haunter (solo di notte). Decisamente una zona fruttuosa!
Non ci sono oggetti particolari da raccogliere ma ci sono davvero un mucchio di allenatori!

#Motociclista - Koffing LV.38, Koffing LV.39, Koffing LV.40, Koffing LV.41

#Motociclista - Flareon LV.42

#Motociclista - Koffing LV.44, Koffing LV.44

Sotto i motociclisti potrete trovare la MT 41, contenente Attaccalite!

#PokeNerd - Grimer LV.44, Muk LV.44

#Coppietta - Seedot [Erba] LV.43, Lotad [Acqua/Erba] LV.43

#PokeNerd - Magnemite LV.40, Magnemite LV.40, Magnemite LV.40

#Gentiluomo - Growlithe LV.45

Uscite dal passaggio a est e arrivate a Lavandonia!

LA NUOVA TORRE RADIO E LA CENTRALE ELETTRICA

A quanto parea Lavandonia c'è una nuova torre radio al posto della vecchia Torre Pokemon, luogo di ripso di molti pokemon defunti. Chissà come mai questa strana scelta... In ogni caso le tombe sono ancora in città, a quanto pare un luogo di preghiera per i Pokemon defunti lo hanno voluto lasciare!
Beh, bisogna ristabilire la potenza della torre radio... E per questo bisogna andare alla centrale elettrica! Volate a Celestopoli e curate i vostri Pokemon.
Uscite da Celestopoli a est verso il Percorso 9, diretti alla Centrale Elettrica. I Pokemon che si possono incontrare sono: Mankey, Rattata, Spearow, Raticate, Fearow, Primeape.
Nel percorso troverete un po' di allenatori da sconfiggere, quindi diamoci dentro!

#Picnic Girl - Nidorina LV.41, Raichu LV.45

#Campeggiatore - Dugtrio [Terra] LV.43, Poliwrath [Acqua/Lotta] LV.40, Primeape LV.40

#Campeggiatore - Golduck [Acqua] LV.44, Sandslash LV.42

#Esploratore - Graveler [Roccia/Terra] LV.42, Graveler L.42, Graveler LV.42

#Picnic Girl - Skiploom LV.43, Skiploom LV.43

#Esploratore - Onix LV.43, Dugtrio LV.45

Procedete verso est, tagliate un alberello e curate i vostri Pokemon al Centro che troverete. In giro nel Percorso 9, inoltre, potreste trovare alcuni oggetti: una Pozione Max, una Creta Luce (un simpatico oggetto che se tenuto allunga la durata delle mosse Schermoluce e Riflesso del Pokemon) e la MT 91, contenente CannonFlash. Uscite e proseguite per il Percorso 10, seguendo il corso d'acqua. Arriverete subito alla centrale elettrica, ma prima potete catturare qualcosa nella zona erbosa di fronte ad essa: Spearow, Voltorb, Fearow, Raticate, Electabuzz, Quagsire. Beh, se volete un Electabuzz questa è davvero un'occasione ghiottissima!
Entrate nella centrale eletrica e verrete a sapere che tutto si è fermato perchè manca un pezzo... Che molti hanno visto nei pressi di Celestopoli! Volate in città nuovamente e andate alla palestra... Incontrerete un membro del Team Rocket (ma non si arrendono mai??) che, appena vi vedrà, fuggirà a nascondersi... Salite sul Ponte Pepita e lo troverete "nascosto" fra una coppietta... Che nascondiglio tenero...
Parlateci e combatterete con lui!

#Recluta - Golbat LV.39

Sconfiggete quella ridicola recluta e scoprirete che il pezzo è nascosto nella palestra di Celestopoli... Forse una volta ottenuto quello tornerà anche Misty!

IL PONTE PEPITA

Ora che sappiamo che l'ultimo pezzo della macchina della centrale è nella Palestra di Celestopoli non ci resta che cercarlo... Purtroppo non ci sono molti indivi visivi per capirlo, quindi ve lo diremo subito: circumnavigate la piscina da destra, superate le scale e prendete l'oggetto da dietro i salvagenti sulla sinistra! Non è visibile, quindi provate a premere un po' nelle varie zone dei salvagenti, lo troverete in un attimo! Tornate alla Centrale Elettrica e date il pezzo mancante al tecnico al centro, davanti alla console di comando... La Centrale riprenderà a funzionare e voi potrete andare a sfidare Misty, forse... Otterrete dal tecnico la MT 57, contenente Raggioscossa, la stessa MT che il Capopalestra Corrado vi regala dopo averlo sconfitto in "Diamante/Perla/Platino". Uscite e iniziate la ricerca di Misty... A quanto pare non è ancora tornata... Proseguite sul Ponte Pepita, verso il Percorso 24. Svoltate a destra per il Percorso 25 ed affrontate la missione del Ponte Pepita: dovete sconfiggere tutti gli allenatori presenti, in questo modo potrete ricevere dal Fantallenatore alla fine una pepita (vendibile nei negozi ad alto prezzo!) come premio per i vostri sforzi... Cominciamo!

#Scolaro - Oddish LV.45

#Pupa - Wigglytuff LV.40, Granbull [Normale] LV.44

#Scolaro - Tangela LV.44 Vaporeon LV.42

#Campeggiatore - Nidoking LV.46

#Pupa e Pupa - Gloom LV.38, Bellossom LV.41, Pidgeotto LV.41 e Paras LV.38, Paras LV.38, Parasect LV.42

#PokeNerd - Porygon [Normale] LV.47

Vicino a lui troverete una Proteina!

#Fantallenatore - Rhyhorn LV.48, Charmeleon LV. 46, Wartortle [Acqua] LV.46

Bene, ora potete proseguire! Troverete Misty insieme a un ragazzo... Forse abbiamo rovinato un momento magico, ma lo abbiamo fatto per una giusta causa, la nostra medaglia (o forse no? Vabbè, non importa ). Ora Misty tornerà alla palestra... Finalmente potremo sfidarla! Volate al Centro Pokemon, curate la vostra squadra ed entrate alla palestra per affrontare questa quarta sfida!

LA QUARTA PALESTRA DI KANTO: MISTY

La palestra di Celestopoli, che dovreste avere già esplorato per recuperare il pezzo mancante della Centrale Elettrica, ha la forma di una piscina: il rumore dolce dell'acqua è molto rilassante, è vero, ma ricordatevi che siete qui per combattere, non perdete tempo! Prima di arrivare a Misty dovrete affrontare cinque allenatori, tutti con Pokemon di tipo Acqua:

#Marinaio - Horsea LV.43, Seadra LV.43

#Marinaio - Azumarill [Acqua] LV. 48

#Nuotatrice - Golduck LV.48

#Nuotatrice - Cloyster [Acqua/Ghiaccio] LV.48

#Nuotatrice - Seaking LV.46, Seaking LV.46

Una volta sconfitti questi cinque allenatori potrete, finalmente, affrontare Misty... Avete una Medaglia Cascata da conquistare!

#Capopalestra Misty - Golduck LV.49, Quagsire [Terra/Acqua] LV.49, Lapras [Acqua/Ghiaccio] LV.52, Starmie [Acqua/Psico] LV.54

Misty utilizza solo Pokemon che hanno "Acqua" nel loro tipo, tuttavia la combinazione Acqua/Terra di Quagsire annulla la sua debolezza al tuono. State attenti al suo Terremoto! Golduck non dovrebbe rappresentare un problema e lo stesso, tendenzialmente, vale per Lapras, per quanto dotato di valori superiori alla media e mosse interessanti. Starmie è la vera chicca della sfida: è velocissimo e ha un attacco speciale molto elevato, e come se non bastasse è anche di tipo Psico, quindi può infliggere gravi danni anche utilizzando quel tipo di mosse... Cercate di eliminarlo in fretta sfruttando un Pokemon di tipo Elettro, provvidenziale in questa palestra!

Una volta sconfitta, Misty vi regalerà la sua Medaglia Cascata insieme alla MT 03, contenente Idropulsar, una fantastica mossa di tipo Acqua che ha un 30% di possiblità di infliggere, insieme al danno, lo status confusionale! Bene, ora uscite dalla palestra e curate i vostri Pokemon al Centro Pokemon per prepararvi alla vostra meta successiva... Vi mancano solo quattro medaglie!

LA PISTA CICLABILE

Ora che avete sconfitto Misty potete tornare ad Azzurropoli... Volate fino alla città e prendete l'uscita a ovest, verso il Percorso 16. Si tratta dell'entrata al Percorso 17, la Pista Ciclabile, un tragitto che potete percorrere solo in sella al vostro "bolide" a due ruote! Saltate sul sellino e preparatevi a una lunga traversata in senso unico, dall'alto verso il basso.
La strada è piena di Motociclisti e Testapelata: con un po' di fortuna potreste evitarne alcuni ma questo sarà un deficit per il vostro Pokedex, quindi preparatevi allo scontro!

#TestaPelata - Machop LV.29, Machamp LV.29

#Motociclista - Koffing LV.28, Weezing LV.28, Koffing LV.28

#Motociclista - Muk LV.33

#TestaPelata - Mankey LV.29, Primeape LV.29

#TestaPelata - Mankey LV.26, Mankey LV.26, Machamp LV.26, Machop LV.26

#Motociclista - Voltorb LV.29, Voltorb LV.29

#TestaPelata - Machoke LV.33

#TestaPelata - Primeape LV.29, Machoke LV.29

#Motociclista - Muk LV.29, Weezing LV.29

#Motociclista - Koffing LV.25, Weezing LV.25, Koffing LV.25, Weezing LV.25, Koffing LV.25

Nella zona d'erba all'inizio della pista potrete catturare alcuni Pokemon: Slugma [Fuoco], Grimer, Muk, Fearow.
Uscite dalla pista fino al Percorso 18: in questo percorso potrete catturare, nelle zone d'erba, gli stessi Pokemon della zona precedente e, in più, incontrerete tre Avicoltori

#Avicoltore - Spearow LV.26, Spearow LV.26, Fearow LV.26, Spearow LV.26

#Avicoltore - Spearow LV.29, Fearow LV.29

#Avicoltore - Dodrio LV.34

Ora potete uscire dal Percorso 18 andando a est... Vi attende la città di Fucsiapoli! Andate al Centro Pokemon a curare la vostra squadra e preparatevi alla prossima sfida... Recatevi alla palestra e cercate di conquistare la vostra quinta medaglia di Kanto! Ah, se non lo avete già fatto, ora potete scendere dalla bici!

LA QUINTA PALESTRA DI KANTO: NINA

Visto che Koga, il Capopalestra di Fucsiapoli, è diventato un Superquattro il suo posto è stato preso, per via ereditaria, dalla figlia Nina, esperta come il padre dei Pokemon di tipo Veleno e delle arti ninja... Come sapete i Ninja sono molto, molto bravi a nascondersi in piena vista e Nina non è da meno... Quando entrerete nella palestra noterete che ci sono ben cinque Nina! Com'è possibile? Beh, è presto detto... Solo una di queste è la vera Nina e voi dovrete trovarla!

Per aiutarvi vi possiamo dire subito che la vera Nina è quella al centro della palestra: seguite le mura invisibili fino a raggiungerla e sfidatela. Suggerimento nostro, comunque, è anche quello di sfidare le sue copie per aumentare i dati del vostro Pokedex e l'esperienza in battaglia dei vostri Pokemon!

#Picnic Girl - Nidoqueen LV.48

#Campeggiatore - Nidoking LV.48

#Pupa - Gloom LV.41, Arbok [Veleno] L.45, Vileplume [Erba/Veleno] LV.41

#Pupa - Bulbasaur LV.41, Ivysaur [Erba/Veleno] LV.43, Venusaur [Erba/Veleno] LV.45

#Capopalestra Nina - Crobat LV.47, Ariados LV.47, Weezing LV.44, Venomoth LV.50, Ariados LV.47

I Pokemon di tipo Veleno, come già spiegato, non sono molto forti ma non per questo bisogna affrontarli con disattenzione... Crobat sa essere veloce e letale mentre tutti gli altri Pokemon possono infliggere moltissimi status negativi alla vostra squadra, non soltanto lo status Avvelenato... Gli oggetti di cura di status saranno davvero i vostri migliori amici in questa sfida...
Una volta sconfitta Nina otterrete la Medaglia Anima, la vostra quinta medaglia di Kanto e tredicesima medaglia in generale. Nina, inoltre, vi regalerà la MT 84, Velenpuntura, un colpo di tipo Veleno che ha qualche possibilità di infliggere lo status Avvelenato insieme al danno!

Uscite dalla palestra ed esplorate un po' la città... Comprensibilmente non troveremo un altra zona Safari ma ricordatevi che al suo posto è presente il Parco Amici, luogo dove possono essere recuperati i propri Pokemon allenati nelle cartucce dei giochi Pokemon per Game Boy Advance!

PASSAGGIO A SMERALDOPOLI

Proseguiamo imperterriti il nostro viaggio... Voliamo da Fucsiapoli ad Aranciopoli, la prima città di Kanto da voi visitata, e recatevi a est, verso il Percorso 11. Avrete già notato che la strada è bloccata da uno Snorlax... Beh, se tutto è andato per il verso giusto ora dovreste avere un canale radio che funge da Poke Flauto, apposta per svegliarlo! SALVATE IL GIOCO (nel caso non lo catturiate dovete riavviare, non avendo altre possibilità), sintonizzate la radio e preparatevi alla cattura. "Snorlax [Normale] Lv.50" è un Pokemon lento e pigro, difficilissimo da catturare vista la sua mole e i suoi tanti punti vita, ma è un Pokemon dall'attacco piuttosto alto, molto molto interessante da addestrare... Il problema è che, avendo la mossa Riposo, rigenererà i suoi PS di continuo! Cercate di Paralizzarlo di tanto in tanto e approfittate di quei momenti per avere qualche possibilità in più!

Entrate nella Grotta Diglett che Snorlax stava bloccando e attraversatela seguendo l'unica via possibile (non potete sbagliare); uscite e vi troverete nel Percorso 2, uno dei primissimi percorsi! E si vede... Ci sono proprio tutti i primi Pokemon che si incontravano nei primissimi giochi: Caterpie [Coleottero], Metapod [Coleottero], Butterfree [Coleottero/Veleno], Pidgey, Pidgeotto, Spinarak. Proseguite a sud, tagliate un albero e continuate verso sud: arriverete alla città di Smeraldopoli! Non che ci sia davvero qualcosa da fare, qui... Non dobbiamo ancora sconfiggere il capopalestra... Però è anche vero che c'è un Centro Pokemon e potreste curare la vostra squadra!

Una volta fatto, tornate a nord, attraversate il Percorso 2, battendo un po' di allenatori lungo la strada.

#Pigliamosche - Beedrill [Coleottero/Veleno] LV.40, Butterfree LV.39

#Pigliamosche - Beedrill LV.43, Butterfree LV.43, Burmy [Coleottero] LV.43

#Pigliamosche - Ariados LV.37, Butterfree LV.39

Arrivate fino in cima e preparatevi ad attraversare Bosco Smeraldo, un boschetto molt affascinante che pullula letteralmente di Pokemon Coleottero e di allenatori che li addestrano: Caterpie, Metapod, Butterfree, Pidgey, Pidgeotto, Pikachu, Hoothoot (solo di notte), Noctowl (solo di notte).

#Pigliamosche - Butterfree LV.44, Pikachu LV.44, Beedrill LV.44

#Pigliamosche - Weedle LV.28, Kakuna LV.38, Beedrill LV.46

#Pigliamosche - Metapod LV.52, Metapod LV.56, Metapod LV.60

#Pigliamosche - Ariados LV.50

#Pigliamosche - Beedrill LV.44, Butterfree LV:48

Sconfiggete tutti questi insetti e uscite da Bosco Smeraldo per raggiungere la città di Plumbeopoli, il palco del nostro prossimo scontro.

LA SESTA PALESTRA DI KANTO: BROCK

E' finalmente ora di scontrarsi con colui che, nei primi titoli, era il nostro primo, reale avversario... Brock! Il suo amore per i Pokemon di tipo Roccia non è mutato nel tempo e la "rocciosità" della sua palestra ne è un'effettiva conferma! Potete eludere i due allenatori usando i sentieri ma non è consigliabile, sempre nell'ottica dell'espansione del Pokedex.

#Campeggiatore - Rhydon [Terra/Roccia] LV.50

#Esploratore - Golem LV.50

#Capopalestra Brock - Graveler LV.51, Rhyhorn LV.51, Omastar [Roccia/Acqua] LV.51, Onix LV.54, Kabutops [Roccia/Acqua] LV.52

Non lo si può nascondere... Se avete un Pokemon di tipo Erba in squadra che sia almeno di LV.55 voi non potete perdere. I Pokemon Brock sono tutti deboli tipo Erba, Omastar e Kabutops hanno addirittura una doppia debolezza che vi permetterà di infliggere loro il quadruplo del danno! Anche un Pokemon d'Acqua potrebbe andare bene, ma sui succitati non ci sarà nessun vantaggio, in questo caso. Se si esclude Kabutops, inoltre, i Pokemon di Brock sono tutti piuttosto lenti e non particolarmente forti. Usate una dovuta aggressività e vincerete l'incontro in frettissima!

Una volta sconfitto Brock riceverete la Medaglia Masso e la MT 80, Frana, una mossa di tipo Roccia particolarmente potente... Bene, ora preoccupiamoci di ottenere subito la nostra settima medaglia!
Volate a Smeraldopoli e preparatevi per tornare alle massime origini... Dobbiamo passare dalla città dove tutto è cominciato... Biancavilla!

IN VIAGGIO VERSO L'ISOLA CANNELLA

Per arrivare all'Isola Cannella, luogo dove si trova la settima palestra, dovremo percorrere una strada un po' lunga ma, comunque, obbligata... Procedete a sud da Smeraldopoli verso il Percorso 1, diretti a Biancavilla. Nelle zone d'erba potrete catturare i segunti Pokemon: Pidgey, Rattata, Sentret, Furret [Normale] Hoothoot (Solo di notte).
Nel frattempo dovrete combattere anche con alcuni allenatori, tutti con dei Pokemon abbastanza interessanti.

#Scolaro - Furret LV.43, Pidgeot [Normale/Volante] LV.43

#Scolaro - Jynx LV.43, Electabuzz V.43, Magmar LV.43

#Fantallenatore - Absol [Buio] LV.47, Alakazam [Psico] LV.47

#Fantallenatrice - Venusaur LV.47, Starmie LV.47

Una volta arrivati a Biancavilla non avrete, effettivamente, molto da fare... Esplorate la zona, il laboratorio del Prof. Oak e le case dei leggendari allenatori Blu e Rosso (Gary e Ash, per intenderci)...
Proseguite a sud, in mare, verso il Percorso 21. Nella piccola zona di erba alta potrete catturare Tangela e Mr. Mime [Psico] mentre con Surf incontrerete semplicemente dei Tentacool e dei Tentacruel... Usate dei repellenti o non finirete davvero più di interrompere il vostro viaggio! Nel frattempo dovrete combattere anche con alcuni allenatori... I loro pokemon, però, non sono molto forti o molto interessanti, questa volta lasciamo a voi la scelta se eluderli o meno!

Arrivate all'Isola Cannella... E vi accorgerete che dell'isola resta poco niente, giusto un Centro Pokemon... Gary, il Capopalestra di Smeraldopoli, si trova lì e vi dirà che tornerà a combattere solo quando avrete raccolto tutte le altre medaglie... Beh, non facciamolo attendere troppo! Prendete, a est, il Percorso 20... La storia per Pokemon selvatici e allenatori è sempre la stessa, decidete voi se soffermarvi oppure no. Arrivate alle Isole Spumarine, entrate e salite la scala a pioli... Beh, a quanto pare la palestra si è trasferita qui! Preparatevi a combattere per la vostra settima medaglia di Kanto!

LA SETTIMA PALESTRA DI KANTO: BLAINE

Beh, Blaine è l'unico Capopalestra ad avere mantenuto la sua posizione di settimo avversario di Kanto... E' un peccato che la sua isola non esista più ma il suo spirito da amante dei quiz infuocato non si è mai spento! La palestra ha una struttura abbastanza irregolare... Sono presenti diversi allenatori che, una volta sconfitti, si sposteranno quanto basta per lasciarvi passare. Voi dovete costruirvi un percorso libero per poter arrivare a Blaine e sfidare i suoi Pokemon di fuoco!

#Scienziato - Arcanine [Fuoco] LV.50

#Scienziato - Ninetales [Fuoco] LV.50

#SuperNerd - Torkoal [Fuoco] LV.50

#Scienziato - Magmar LV.50

#SuperNerd - Numel [Fuoco] LV.53

#SuperNerd - Magcargo [Fuoco/Roccia] LV.53

#Capopalestra Blaine - Magcargo LV.54, Magmar LV.54, Rapidash [Fuoco] LV.59

Blaine utilizza solo Pokemon di tipo Fuoco: se avete un Pokemon che conosca mosse di tipo Acqua (e siete arrivati con Surf, quindi dovreste averlo) scatenate contro la sua squadra tutta la sua potenza... State attentissimi, però, al suo Rapidash! Il livello inizia a farsi piuttosto alto e la sua incredibile velocità e potenza potrebbero facilmente mettervi in scacco... State allerta!

Una volta sconfitto Blaine otterrete la Medaglia Vulcano e la MT 50, contenente la mossa fuoco Vampata. Si tratta, forse, della mossa Fuoco più potente nel rapporto forza-precisione ma il prezzo da pagare è vedere il proprio attacco speciale calare a picco fino alla fine del combattimento... E' meglio tenerla pronta per i colpi di grazia! Ora che avete le sette medaglie di Kanto volate all'Isola Cannella, parlate con Gary e lui tornerà alla sua palestra, pronto per essere sfidato... E voi siete pronti a farlo?

L'OTTAVA PALESTRA DI KANTO: GARY (E LA MN SCALAROCCIA)

Gary, il primo rivale del gioco "Pokemon" ora è diventato il Capopalestra di Smeraldopoli, succedendo a Giovanni, il fu capo del Team Rocket. Volate a Smeraldopoli ed entrate nella sua palestra. La Palestra di Gary è costellata da pannelli con delle frecce: toccando un pannello verrete scaraventati in quella direzioni e sarete fermati solo da dei magneti o da dei muri. Per arrivare direttamente a Gary seguite questo percorso passo dopo passo:

_ Attaccatevi al muro ad est e salite verso la freccia rossa, che vi porter a una rossa, a una blu e a un magnete.

_ Fate due passi a ovest per un altra concatenazione rosso, rosso, blu, magnete.

_ Fate due passi a nord per una concatenazione rosso, azzurro, azzurro, azzurro, giallo, blu, magnete.

_ Fate un passo a est e uno a nord per una concatenazione rosso, rosso, blu, giallo, blu, rosso, magnete.

_ Fate due passi a est per una concatenazione rosso, azzurro, rosso, blu, blu, rosso, magnete.

_ Fate due passi a destra e sarete spinti davanti alla scala dove sta Gary!

Nel caso sbagliaste il percorso potreste dover combattere con alcuni allenatori (molti con Pokemon finora mai visti, fate le vostre scelte).

#Fantallenatore - Stantler [Normale] LV.53, Tauros LV.52

#Fantallenatrice - Slowking [Acqua/Psico] LV.50, Lickylicky [Normale] LV.53

#Fantallenatore - Spinda [Normale] LV.50, Sudowoodo LV.52

#Fantallenatori - Porygon2 [Normale] LV.52, Azumarill [Acqua] LV.50

Gary ha una squadra costituita da Pokemon di diversi generi, molto simile a quella che utilizzava quando era il Campione della Lega Pokemon: sconfiggerlo non sarà facile, per ognuno di essi si dovrà usare una strategia differente...

#Capopalestra Gary - Exeggcutor LV.5, Rhydon LV.58, Machamp LV.56, Gyarados LV.52, Arcanine V.58, Pidgeot LV.60

Quanta varietà! Questa non sarà una sfida facile... Sarete costretti a fare continui scambi tattici per avere la meglio su questi nemici... Le mosse consigliate contro questi Pokemon sono:

Exeggcutor: Fuoco
Rhydon: Acqua
Machamp: Psico
Gyarados: Tuono
Arcanine: Acqua
Pidgeot: Tuono

Se avete dei Pokemon con questo tipo di mosse dovete inserirli nella battaglia al momento gusto... Fate attenzione, però, perchè i Pokemon di Gary possono sia infliggere molti danni che causare diversi problemi al vostro status... Nulla va sottovalutato, questa forse è la vostra battaglia più dura combattuta finora dopo la Lega Pokemon!

Una volta sconfitto Gary otterrete la Medaglia Terra, l'ultima medaglia di Kanto e l'ultima del gioco! Gary, inoltre, vi regalerà la MT92, Distortozona, una mossa che farà in modo che i Pokemon più lenti attacchino per primi per cinque turni! Difficile da usare ma molto potente se utilizzata al meglio!
Bene, ora il vostro medagliere è completo! Avete tutte e sedici le medaglie di Jotho e di Kanto... Ma non è ancora tempo di fermarsi, c'è un ultimo avversario da sconfiggere... Un ultimo, difficilissimo avversario...

Tornate a Biancavilla e andate al laboratorio del Prof. Oak... Contento dei vostri risultati, egli vi regalerà la MN 08, Scalaroccia! Ora potrete esplorare nuove zone... Preparate la vostra squadra, si va ad esplorare il Monte Argento!

DOV'E' FINITO SUICUNE?

Prima di andare al Monte Argento, in realtà, abbiamo altro da fare...
E' un po' che non ce ne occupiamo ma vi ricordate che c'è un Suicune che scappa in giro per il continente seguito da quel bizzarro personaggio che è Eugenius?
Dopo l'ultima tappa ad Aranciopoli, dopo lo sbarco, non dovreste averlo più incontrato, almeno se avete seguito questa guida alla lettera... (se lo avete già incontrato tanto meglio!)

Recatevi al Percorso 14, attraversando prima il Percorso 13 a est di Fucsiapoli. Tenete la destra per cercare di evitare gli allenatori (non sono il vostro scopo, ora, ma potete sempre tornare quando volete per sfidarli!) e dovreste vedere di nuovo una scena classica: Suicune è in zona ma alla fine arriva Eugenius a spaventarlo e a rovinare tutto...

Bisogna inseguire di nuovo il pokemon leggendario! Andate a Celestopoli, attraversate il Ponte Pepita e procedete per il Percorso 25... Lì, dove avete trovato Misty, troverete Suicune! SALVATE IL GIOCO! Anche questa volta avrete una sola occasione, che non va sprecata! Procuratevi tante Ultra Ball e tante altre sfere utili e provate a catturarlo, diminuendo piano piano i suoi punti vita ed infliggendogli degli status negativi... Buona cattura!

IL MONTE ARGENTO

AVVERTENZA: Se la vostra squadra, in media, non è di livello tra il 75 e l'85 non vi conviene tentare questa via... Cercate prima di fare esperienza, sconfiggendo più e più volte la Lega Pokemon e poi provate ad affrontare quest'ultima sfida! Un modo comodo per viaggiare tra Kanto e Jotho è via treno: per avere l'abbonamento recatevi a Zafferanopoli, cercando la casa di Copiona. Lei ha un abbonamento e ve lo regaler se ritoverete la sua Bambola Pokemon. Volate ad Aranciopoli e andate al Poke Fun Club, recuperate la bambola con la forma di Clefairy e portatela a Copiona, la quale vi darà il suo abbonamento. La rotaia fa comunicare Zafferanopoli e Fiordoropoli, ed è molto comoda per viaggiare da un continente all'altro!

Volate a Smeraldopoli e uscite dalla città passando da ovest, verso il Percorso 22. E' un percorso molto semplice dove potrete trovare questi Pokemon: Rattata, Spearow, Doduo [Normale/Volante], Ponyta, Fearow.

Proseguite verso il crocevia e andate ancora ad ovest. Vi troverete nel tortuoso Percorso 28, con i seguenti Pokemon da catturare: Tangela, Ponyta, Donphan, Rapidash, Doduo, Dodrio, Sneasel [Buio/Ghiaccio] (solo di notte).

A fine percorso troverete un Centro Pokemon e l'entrata del Monte Argento. Curate la vostra Squadra ed entrate nella grotta!

Usate Scalaroccia sulla parete a destra e uscite fuori: tenete la sinistra e salite tre rampe di scale, tenete la destra e scendete altre tre rampe, voltatevi a sinistra, salite una rampa e rientrate. Nell'erba troverete gli stessi Pokemon del Percorso 28.

Entrate nella grotta e proseguite a sinistra fino all'incrocio, girate verso l'alto e salite la grossa rampa di scale fino alla porta. Uscite, salite due rampe di scale e circumnavigate le rocce per proseguire, salendo un altra rampa. Circumnavigate di nuovo la zona e salite sulla rampa, svoltate a destra e uscite fuori. Vi troverete in una zona innevata.

Proseguite a destra e in basso, entrando nella SECONDA grotta. Proseguite in basso, riuscite subito e proseguite ancora in basso, svoltando a sinistra per entrare nella grotta. Andate a sinistra e uscite di nuovo subito. Usate Scalaroccia sulla parete, ignorate la parete subito di fronte e scalate quella successiva. Scalate di nuovo e rientrate.

Proseguite a sinistra e in alto e scalate l'alta parete di fronte a voi. Uscite e percorrete la cima innevata fino a raggiungere un misterioso allenatore...

IL MAESTRO DI POKEMON ASSOLUTO: ASH

Abbiamo di fronte l'avversario più tosto di tutto il gioco... Ash, l'allenatore che abbiamo impersonato nella prima avventura, è diventato fortissimo e ora noi dobbiamo sfidarlo per dimostrare lanostra superiorità, o semplicemente per affrontare una sfida incredibilmente emozionante! Ash non scherza, tutti i suoi Pokemon sono fortissimi...

#Ash - Pikachu LV.88, Lapras [Acqua/Ghiaccio] LV.80, Snorlax LV.82, Venusaur LV.84, Charizard LV.84, Blastoise [Acqua] LV.84

La battaglia è molto simile a quella contro Gary, ma i Pokemon sono molto, molto più forti! Tutti sopra il livello 80! Vediamo, uno per uno, le strategie da considerare:

_ Pikachu - il Pikachu di Ash tiene un oggetto che raddoppia le sue statistiche di attacco e attacco speciale. Significa che ogni attacco che subiremo ci infliggerà SEMPRE il doppio del danno! Incredibile! L'unico modo per abbatterlo è approfittare della difesa bassa e sfruttare i punti deboli. Le mosse di tipo Terra funzioneranno benissimo, se qualcuno conosce Terremoto non esitate ad usarlo!

_ Snorlax - Avete già catturato uno Snorlax e sapete quanti PS ha! Tantissimi! Le mosse Lotta funzioneranno piuttosto bene, forza con quei pugni e quei calci!

_ Venusaur - Venusaur ha una doppia debolezza alle mosse Coleottero (se ne avete usatele!) e delle debolezze normali contro Fuoco, Volante, Ghiaccio e Terra (anche qui Terremoto torna utile)

_ Charizard - Charizard ha una doppia debolezza alla Roccia e delle debolezze in Ghiaccio, Elettrico e Acqua.

_ Blastoise - Come ogni Pokemon di tipo Acqua, Blastoise soffre gli attacchi Elettro e Erba.

Una volta sconfitto Ash lui sparirà... L'unico modo per combattere di nuovo con lui sarà affrontare una rinnovata Lega Pokemon, sconfiggerla e scalare nuovamente il Monte Argento!
Complimenti, avete sconfitto l'allenatore più forte del gioco!

LO STARTER DI KANTO E LA NUOVA LEGA

Formalmente il gioco ha molto, molto altro da offrire ma per quanto riguarda la trama principale (argomento di questa guida) non c'è altro. Ora sta tutto in voi e nella vostra voglia di proseguire con l'allenamento! Tornate a Biancavilla ed andate nel laboratorio del Prof. Oak dopo aver battuto Ash: potrete ricevere uno dei tre Pokemon iniziali di Kanto, Squirtle, Charmander e Bulbasaur! Fate una scelta oculata!

Come già accennato, i SuperQuattro e il Campione avranno, alla lega, squadre rinnovate!

#Superquattro Pino - Bronzong [Acciaio/Psico] LV.58, Jynx LV.60, Grumpig [Psico] LV.59, Slowbro LV.60, Gardevoir [Psico] LV.61, Xatu LV.62

#Superquattro Koga - Skuntank [Veleno/Buio] LV.61, Toxicroak [Veleno/Lotta] LV.60, Swalot [Veleno] LV.62, Venomoth LV.63, Muk LV.62, Crobat LV.64

#Superquattro Bruno - Hitmontop LV.62, Hitmonlee LV.61, Hitmonchan LV.61, Hariyama [Lotta] LV.62, Lucario [Lotta/Acciaio] LV.64, Machamp LV.64

#Superquattro Karen - Weavile [Buio/Ghiaccio] LV.62, Spiritomb [Spettro/Buio] LV.62, Honchkrow [Buio/Volante] LV.64, Umbreon LV.64, Houndoom [Buio/Fuoco] LV.63, Absol LV.62

#Campione Lance - Salamance [Drago/Volante] LV.72, Gyarados LV.68, Garchomp [Drago/Terra] LV.72, Altaria [Drago/Volante] LV.73, Dragonite LV.75
 
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