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Pokemon Cuore D'Oro / Anima D'Argento" - Continente di Johto, Soluzione completa

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Snake_Dio
view post Posted on 3/10/2010, 22:02 Quote





Soluzione completa di "Pokemon Cuore D'Oro / Anima D'Argento" - Continente di Johto

Una volta superata l’introduzione di gioco vi ritroverete a parlare di nuovo con il professor Samuel Oak, l’ormai familiarissimo studioso di Pokemon. Il rinomato professore vi introdurrà, come sempre, all’avventura che dovrete affrontare, spiegandovi cosa sono questi piccoli mostri che abitano il mondo dove dovrete immergervi. Una volta deciso se essere maschio o femmina e il vostro nome verrete catapultati a Johto, il continente dove la storia di “Cuore D’Oro” e “Anima D’Argento” prende vita! Tra le due versioni ci sarà qualche minima differenza ma, a livello di trama, tutto si presenterà come sostanzialmente identico. In questa guida integra i tipi dei Pokemon quando citati per la prima volta ed evidenzia in verde le sfide importanti, in blu le altre sfide e in rosso i tratti inerenti all'uso particolare di certi oggetti o per affrontare determinate situazioni o luoghi. Questa soluzione è ottimizzata per la versione “Cuore D’Oro”.

BORGO FOGLIANOVA

Vi ritroverete all’interno della vostra stanza, in una casa di Borgo Foglianova: vostro scopo è scendere al piano di sotto, dove sarete fermati da vostra madre: questa vi fornirà la possibilità di accedere alla scheda allenatore, all’opzione di salvataggio, alle opzioni di gioco e al vostro zaino, contenitore di tutti i vostri oggetti. Uscite dalla casa e incontrerete il vostro amico (di sesso opposto al vostro) con il suo Pokemon, un Marill. Dirigetevi al laboratorio vicino e parlate al professor Elm; egli vi farà scegliere uno dei suoi tre Pokemon per cominciare l’avventura: Chikorita, il Pokemon di tipo erba; Totodile, il Pokemon di tipo acqua; Cyndaquil, il Pokemon di tipo fuoco. Una volta fatta la vostra scelta il Pokemon, in quanto primo della vostra squadra, si materializzerà alle vostre spalle. Uscendo dal laboratorio sarete fermati da un assistente di Elm, il quale vi consegnerà 5 Pozioni. Usciti, parlate con il vostro Amico e proseguite verso ovest, entrando nell’erba alta: una ragazza vi impedirà di proseguire e quindi farete ritorno al villaggio. Tornate a casa vostra e parlate con vostra madre, la quale vi donerà un PokeGear, uno strumento che funge da cellulare e, in futuro, mappa e radio. Nel contempo la donna vi farà memorizzare il suo numero telefonico. Tentate nuovamente di proseguire verso ovest e verrete fermati dal prof. Elm, che memorizzerà il suo numero sul vostro PokeGear. Fatto questo, proseguite verso la prima strada, il Percorso 29!

PERCORSO 29 e FIORPESCOPOLI

Nelle zone erbose del Percorso 29 potrete incontrare: Sentret [Normale], Pidgey [Normale/Volante], Hoothoot [Normale/Volante] (solo di notte) e Rattata [Normale] (meno spesso, solo di notte). Al momento non avete Poke Ball quindi limitatevi a racimolare un po’ di esperienza! Proseguite verso ovest e ignorate l’albero di ghicocche (per ora non potete raccoglierle) e raggiungete Fiorpescopoli. Raggiunta la città, un signore anziano vi fermerà, dandovi spiegazioni sulla città e la sua struttura: a dialogo ultimato vi regalerà le scarpe da corsa, attivabili dal Touch Screen o con la pressione continua del tasto B, con le quali potrete muovervi più in fretta! Esplorate liberamente la città, il PokeMart (che ancora non vende le Poke Ball) e il centro Pokemon. Il PokeMart, per ora, vende solo Pozioni, Antiparalisi e Antidoti. Fatto tutto questo proseguite verso nord: il signore di prima vi fermerà e vi regalerà l’applicazione della Mappa per il vostro PokeGear! Ora potete proseguire a nord per il Percorso 30!

PERCORSO 30 e OTTENIMENTO POKEDEX

Questa volta l’erba alta offre una maggiore varietà di Pokemon: Pidgey, Caterpie [Coleottero], Metapod [Coleottero], Spinarak [Coleottero/Veleno] (solo di notte) e Hoothoot (solo di notte). Raccogliete la Pozione dopo la prima zona d’erba alta. Proseguite a nord ed entrate nella casa di fianco all’albero di ghicocche: un uomo al suo interno vi regalerà un pratico Cestino per collezionarle quindi ora potrete raccoglierle senza problemi. Le ghicocche, che si rigenerano periodicamente, potranno essere utilizzate in seguito in varie situazioni, per ora limitatevi a farne incetta! Salite lungo la strada e raccogliete l’Antidoto vicino agli alberi nel centro. Proseguite a nord tenendo la destra e raggiungete la casa di Mr. Pokemon: lo troverete a discutere con il professor Oak; i due vi daranno, rispettivamente, l’uno un Uovo Misterioso, l’altro il Pokedex (che apparirà come opzione nel touch screen) e il suo numero di telefono. Uscite e verrete chiamati dal Prof. Elm, che vi solleciterà a ritornare di corsa a casa!

RITORNO A CASA

Tornate a Fiorpescopoli e curate il vostro Pokemon presso il centro Pokemon. Proseguendo verso casa vi imbatterete in uno sconosciuto, il quale vi sfiderà con uno dei tre Pokemon iniziali, precisamente quello con il tipo avvantaggiato sul vostro (Cyndaquil se avete scelto Chikorita, Chikorita se avete scelto Totodile, Totodile se avete scelto Cyndaquil). Quindi:

Rivale - A seconda del vostro Pokemon iniziale può avere: Cyndaquil LV.5, Totodile LV.5, Chikorita LV.5

Sconfiggerlo potrebbe rivelarsi un po’ complesso se avete fatto poca esperienza ma non dovreste comunque fare troppa fatica. Proseguite lungo il Percorso 29 verso Borgo Foglianova e andate nel laboratorio: un poliziotto vi racconterà del furto di Pokemon avvenuto, e voi avete combattuto proprio con il ladro! Date un nome al ladro, che diventerà il vostro Rivale, consegnate a Elm l’Uovo Misterioso e andata a casa vostra, da vostra madre: parlando con lei potete decidere se spedire dei soldi a casa dopo ogni combattimento, che lei custodirà e utilizzerà, all’occasione, per comprarvi qualcosa, o se tenere tutto per voi e gestire i vostri soldi. In ogni caso potrete sempre cambiare le cose tornando a casa quando vorrete! Ora tornate al Percorso 29: il vostro Amico vi spiegherà passo passo come si catturano i Pokemon! Fatto questo, vi regalerà 5 Poke Ball e vi lascerà proseguire! Proseguite per Fiorpescopoli catturando i Pokemon che volete e proseguite verso ovest percorrendo la parte nord della strada: incrocerete un passaggio rivolto, appunto, a nord che vi porterà al percorso 46; non è obbligatorio, ma vi permetterà di catturare Geodude [Roccia/Terra], Spearow [Normale/Volante] e Rattata [Normale], non presenti sulla via principale.

PERCORSO 30 fino a VIOLAPOLI

Arrivate a Fiorpescopoli, andate al Centro Pokemon e fate acquisti al PokeMart (che ora vende anche le Poke Ball, insieme a della carta da lettere e alle Cura Ball, sfere speciali che curano il Pokemon una volta catturato – relativamente inutili, visto il prezzo! -). Ricorda te, inoltre, che se acquistate 10 Poke Ball in blocco vi verrà regalata una Premier Ball! Una volta finite le vostre faccende proseguite a nord per il Percorso 30! Percorrete la strada verso nord tenendo la sinistra: incontrerete, nel viaggio, alcuni allenatori!

Bullo – Rattata LV.4


Bullo – Pidgey LV.2, Rattata LV.4


Pigilamosche – Caterpie LV.3, Caterpie LV.3

Proseguite oltre a nord e raggiungete il Percorso 31. Nell’erba potrete catturare: Pidgey, Caterpie, BellSprout [Erba/Veleno], Metapod, Spinarak (solo di notte) e Hoothoot (solo di notte). Proseguite a nord e raccogliete la Pozione a fianco della Grotta Scura. Svoltate a ovest, raccogliete la Poke Ball vicino al Pigliamosche e affrontatelo!

Pigliamosche – Caterpie LV.2, Caterpie LV.2, Weedle [Coleottero/Veleno] LV.3, Caterpie LV.2

Proseguite verso ovest ed entrate nel passaggio: lì verrete fermati dal vostro amico che vi regalerà il Registra Lotte, strumento per registrare i propri scontri già presente in Pokemon “Platino”. Ricordate la Grotta Scura che avete visto prima? Beh, ignoratela. Dentro è troppo buio, avete bisogno della mossa Flash per entrarci e ora non ce l’avete! (E anche quando otterrete Flash ricordate che si tratta di un luogo poco rilevante, per ora) Arrivate a Violapoli, la città della prima palestra: nella casa più a ovest in basso troverete un ragazzo che vuole scambiare il suo Onix [Roccia/Terra] con un Bellsprout, e siete liberi di farlo o meno. Per ora non potete andare a fidare Valerio, il primo Capopalestra, ma potete esplorare la città liberamente! Oltre al Centro Pokemon (che è consigliabile visitare!) e il PokeMart troverete la scuola per allenatori, dove potrete imparare qualche utile regola di gioco. Ora che avete catturato dei Pokemon, inoltre, si rivelano utili anche i Box su PC, attraverso i quali potete gestire la vostra collezione di mostri, e il vostro PC personale, che conserva i messaggi ricevuti dagli altri giocatori attraverso i loro Pokemon: potete accedere a queste funzioni attraverso i computer all’interno dei Centri Pokemon!

PERCORSO 32: QUALCHE POKEMON UTILE!

Procedendo a sud del PokeMart avrete accesso a una parte del Percorso 32. Non potete proseguire molto oltre ma potrete catturare alcuni Pokemon interessanti: Bellsprout, Rattata, Mareep [Elettro] e utile in vista della sfida con Valerio, Hoppip [Erba/Volante], Zubat [Veleno/Volante] in minima percentuale, Whooper [Acqua/Terra] (solo di notte). Catturate chi più vi aggrada e tornate a Violapoli, curate i vostri Pokemon e procedete a nord, sul ponte tra la palestra e la scuola, verso la Torre Sprout.

TORRE SPROUT

La Torre Sprout è una zona disseminata di monaci, i quali utilizzeranno tutti dei Bellosprout: è consigliabile avere tra le proprie fila un Pokemon di tipo Volante (come Pidgey e Spearow) e approfittarne per allenarlo al meglio! All’interno della torre troverete solo dei Rattata e dei Ghastly [Spettro/Veleno] (solo di notte). E’ consigliabile adoperarsi per catturare un Ghastly, in quanto molto versatile, e quindi attraversare la torre nelle ore serali per procurarsene uno! Una volta entrati nella torre superate la trave al centro e salite la scala vicina al bonzo: la torre è composta di vari piani, tutti a strada unica, e arrivare in cima non sarà difficile! Sconfiggete il primo sacerdote…:

Sacerdote – Bellsprout LV.3, Bellsprout LV.3, Bellsprout LV.3

…e proseguite scendendo la scala. Raccogliete l’Antiparalisi di fronte a voi e svoltate a sinistra, verso un altro sacerdote.

Sacerdote – Bellsprout LV.3, Bellsprout LV.3, Bellsprout LV.3

Salite la scala e raccogliete il Precisione X di fronte a voi, poi proseguite a sud e svoltate a destra verso un altro sacerdote.

Sacerdote – Bellsprout LV.3, Bellsprout LV.3, Bellsprout LV.3

Date uno sguardo alla buffa statua Bellsprout e salite la scala. Raccogliete la Pozione e preparatevi ad affrontare tre sacerdoti!

Sacerdote – Bellsprout LV.6

Sacerdote – Bellsprout LV. 6

Sacerdote – Bellsprout LV.7, Hoothoot LV.7

Sconfitti I tre sacerdoti troveremo il nostro Rivale alle prese con il Sacerdote Superiore della torre. Lasciamolo sparire e raccogliamo la Fune Di Fuga sulla destra. In seguito, sfidiamo a duello il Sacerdote Superiore!

Sacerdote Superiore – Bellsprout LV.7, Hoothoot LV.10, Bellsprout LV.7

Sconfitto il Sacerdote Superiore ci sarà donate la MT 70, contenente la mossa Flash! E’ quello che ci serve per esplorare per bene la Grotta Scura vista in precedenza. Uscite dalla torre, volendo utilizzando la stessa Fune Di Fuga che avete appena raccolto.

LA PRIMA PALESTRA: VALERIO

Tornate al Centro Pokemon e curate i vostri piccoli mostri. Ora potete entrare alla palestra e ottenere la vostra prima medaglia contro Valerio! Tuttavia non sarà una passeggiata: prima fate fare un po’ di esperienza alla vostra squadra, specialmente a Mareep (se lo avete catturato) o a chi preferite voi. Valerio e i suoi allievi utilizzano solo Pokemon di tipo Volante, quindi l’utilizzo di Pokemon Coleottero o Erba è altamente sconsigliato, pena una cocente sconfitta! Entrate in palestra, salite sull’ascensore e affrontate uno a uno tutti i nemici presenti (è possibile, in realtà, anche eludere gli allievi di Valerio ma fare un po’ di esperienza in più non guasta mai, soprattutto visto che vi servirà eccome!).

Avicoltore – Spearow LV.9

Avicoltore – Pidgey LV.7, Pidgey LV.7

Valerio è un vero osso duro, nonostante sia solo il primo dei nostri avversari principali. Il suo Pidgeotto (di livello 13, parecchio elevato), soprattutto vista la sua tendenza a rigenerare i PS con la mossa Trespolo, è veramente una spina nel fianco. Se avete scelto Chikorita a inizio gioco incontrerete parecchie difficoltà, vista la sua debolezza contro il tipo Volante, ma non è una sfida impossibile in nessun caso. Se possibile, cercate di Paralizzare Pidgeotto o di diminuire la sua precisione. Ci vuole solo un po’ di pazienza e di allenamento equilibrato. Allenare bene soltanto un Pokemon, purtroppo, serve a poco o niente.

Capopalestra Valerio – Pidgey LV.9, Pidgeotto [Normale/Volante] LV.13

Sconfiggendo Valerio otterrete la Medaglia Zefiro, la MT 51 contenente Trespolo, la possibilità di utilizzare la MN Spaccaroccia fuori dalla lotta e l’obbedienza totale dai Pokemon di livello 20 o inferiore. Potete scegliere di insegnare Trepsolo a qualche Pokemon Volante della vostra squadra ma è preferibile custodire gelosamente questa MT per i tempi futuri, vista la sua unicità.

PRENDETE L'UOVO!

Uscite dalla palestra e riceverete una telefonata del Prof. Elm: egli vi dirà di andare al PokeMart e farvi consegnare da uno scienziato un Uovo di Pokemon! Liberate un posto nella vostra squadra e prendete l’Uovo al PokeMart di Violapoli: se lo farete schiudere nascerà un bel Togepi [Normale]! Uscite dal PokeMart e parlate con la donna vestita con il Kimono rosso e verde e pensate a cosa fare del vostro uovo: per far schiudere un uovo è necessario molto tempo, la schiusa funziona secondo un criterio che conta i passi che fate nel gioco, quindi stare fermi o aspettare non vi servirà a niente! Dovete muovervi! Per questo ora tenete l’uovo in squadra (o lasciatelo nel Box del PC, se preferite) e proseguite la vostra avventura! (spesso vostra madre, come già spiegato, vi comprerà qualcosa. Se all’interno di un PokeMart trovate un fattorino, parlate con lui: potrebbe volervi dare qualche oggetto utile spedito da vostra madre!)

LA MN SPACCAROCCIA E LE ROVINE D'ALFA

Avete sconfitto Valerio e vi siete guadagnati la vostra prima medaglia. Se vi ricordate, il capopalestra vi ha dato la possiblità di utilizzare la MN Spaccaroccia fuori dalla lotta… Bene, è giunto il momento di procurarsela! Proseguite a ovest e avventuratevi nel Percorso 36: purtroppo non potrete proseguire a lungo, per colpa di una specie di albero ballerino… Vicino a quest’albero, però, a fianco di un’insegna, troverete un uomo: parlateci e otterrete la MN 06, ovvero Spaccaroccia. Con Spaccaroccia potrete sbarazzarvi di alcune rocce fragili che intralciano il vostro cammino! Sfortunatamente non è una mossa molto potente nell’ambito di una battaglia, ma per ora, se avete un Geodude e un Onix, entrambi potranno impararla senza impegno e potrà tornarvi utile per un po’. Proseguite a sud dal Percorso 36 vi imbatterete in uno strano sito archeologico: si tratta delle Rovine D'Alfa! All’interno di una delle grotte troverete quello che ha tutta l’aria di essere un puzzle… Risolvete il puzzle utilizzando il touch screen del vostro DS (la forma finale è l’immagine del Pokemon Kabuto). Il pavimento sotto di voi crollerà e vi troverete all’interno delle Rovine D'Alfa: un uomo vi offrirà un Oggetto Base, gli Appunti sugli Unown, e se ne andrà. Ora proseguite verso l’uscita delle Rovine D'Alfa seguendo la strada: all’interno delle rovine potrete catturare, appunto, degli Unown [Psico], strani Pokemon dalla forma che richiama alle lettere dell’alfabeto. Non sono molto utili in combattimento e non impareranno mai nulla che non sia la mossa Introforza, però catturarne qualcuno tornerà utile in seguito per risolvere il mistero che li circonda… O anche solo per completare tutto l’alfabeto, da bravi cacciatori di Pokemon!

VERSO LA GROTTA DI MEZZO, PERCORSO 32

Uscite dalle rovine, tornate al Percorso 36, proseguite per Violapoli e dirigetevi a sud, al Percorso 32. Ricordate dove potevate catturare Mareep e altri Pokemon ma non potevate proseguire? Ecco, si tratta di quella strada. Vi troverete un uomo intenzionato fermamente a non farvi proseguire… O almeno così potreste credere… In realtà egli vi regalerà un Miracolseme, un oggetto utile da far tenere a un Pokemon di tipo Erba per potenziarne le mosse: una manna se avete Chikorita o se avete intenzione di allenare un Bellsprout o un altro Pokemon di quel genere. Proseguite verso sud e incontrerete molti allenatori sulla vostra via. Non preoccupatevi, visto che avete sconfitto Valerio nessuno di questi dovrebbe rappresentare un problema!
Bullo – Rattata LV.6, Zubat LV.8
Vicino a questo bullo, nell’erba alta alla sua sinistra, dovreste trovare un Repellente. Questo oggetto vi aiuterà a camminare per 100 passi nell’erba senza incontrare Pokemon selvatici, ma solo se il livello del vostro primo Pokemon della squadra è superiore a quello dei Pokemon selvatici che dovreste incontrare. Proseguite a sud e, se volete, combattete con la campeggiatrice vicino alla roccia.
Campeggiatrice – Nidoran F. [Veleno] LV.8
Scendete verso sud, ignorando le scale sulla destra e passando sotto la ferrovia sospesa. Sarete fermati da un campeggiatore.
Campeggiatore – Nidoran M. [Veleno] LV.9
A destra del campeggiatore, nell’erba, troverete la vostra prima Mega Ball: si tratta di una Poke Ball con più efficacia delle normali Pokeball! Custoditela gelosamente, non è ancora tempo di utilizzarla, per ora le Poke Ball che già avete andranno più che bene. Superate l’erba a sud del campeggiatore senza scendere le scale e troverete la MT 09, contenente a mossa Semitraglia. Tornate indietro, verso nord, e scendete le scale sotto la ferrovia. Vi troverete in una baia con dei pescatori: sono tutti allenatori molto semplici e divertenti da sconfiggere quindi dateci dentro!
Pescatore – Magikarp [Acqua] LV.5, Magikarp LV.5, Magikarp LV.5, Magikarp LV.15 (non preoccupatevi, è altrettanto innocuo)
Pescatore – Poliwag [Acqua] LV.8, Poliwag LV.8
Pescatore – Goldeen [Acqua] LV.10
Scendete il pontile e vi imbatterete in un bullo, pronto a sfidarvi.
Bullo – Wooper LV.10
Scendete oltre e troverete un uomo che, parlandoci, cercherà di vendervi un souvenir… Ma tanto non ne ha, quindi non preoccupatevi, potete anche ignorarlo. Vi stupirete nel trovare un Centro Pokemon fuori da una città ma non poteva capitare in una situazione migliore! Curate la vostra squadra e parlate con il pescatore al suo interno: vi regalerà l’Amo Vecchio, che vi consentirà di pescare dei Magikarp. Uscite e procedete a sud, incontrando un avicoltore.
Avicoltore – Pidgey LV.6, Pidgey LV.6, Spearow LV.8
Rompendo la roccia sotto questo allenatore potrete recuperare una Conchinella, un oggetto che, se dato a un Pokemon, ne ripristina gradualmente i Punti Salute a seconda dei danni inflitti. Preparate tutto e, quando siete pronti, entrate nella Grotta Di Mezzo, pronti a raggiungere Azalina!

LA GROTTA DI MEZZO

Le grotte, nella serie “Pokemon”, sono sempre un po’ una spina nel fianco… Capita spesso che ci siano molti Pokemon selvatici e solo alcuni di questi sono davvero interessanti… All’interno di questa grotta potremmo incontrare i seguenti Pokemon: nel piano principale Geodude, Sandshrew [Terra], Rattata, Zubat e Onix; nel piano inferiore troveremo gli stessi Pokemon ma anche delle zone d’acqua dove pescare dei Magikarp. Andate a ovest dell’entrata e raccogliete l’Attacco X bene in vista: procedete verso nord per raggiungere un mangiafuoco.
Mangiafuoco – Vulpix [Fuoco] LV.9
Scendete nel sotterraneo e recuperate i due oggetti al suo interno, la MT 39 Rocciotomba e un Difesa X. Uscite dal sotterraneo e proseguite verso sud, verso l’esploratore.
Esploratore – Onix LV.11
Proseguite a destra e troverete un altro esploratore, e a seguire un mangiafuoco.
Esploratore – Geodude LV.4, Geodude LV.6, Geodude LV.8
Mangiafuoco – Koffing [Veleno] LV.6, Koffing LV.6
Vicino al mangiafuoco troverete un’altra Mega Ball, la seconda della vostra collezione!
Proseguite verso sud, lungo il lago e sarete fermati da un pokemaniaco.
Pokemaniaco - Slowpoke [Acqua/Psico] LV.11
Svoltate a destra verso l’uscita, raccogliete la Sveglia e uscite dalla Grotta Di Mezzo.

TUTTI FUORI!

Andate verso ovest e incanterete un esploratore.
Esploratore – Geodude LV.11, Machop LV.11
Nell’area erbosa sotto l’esploratore, visto che avete cambiato percorso e siete al Percorso 33, troverete i seguenti Pokemon da catturare: Hoppip, Rattata, Spearow, Zubat.
Proseguite a ovest verso Azalina e… Vedrete una recluta del Team Rocket! Sembra avere qualcosa da dire con un uomo… Beh, sembra che non possiate entrare nel pozzo quindi andate in città a esplorare. Al PokeMart troverete in vendita i seguenti oggetti: Poke Ball, Pozione, Super Pozione, Sveglia, Antiparalisi, Antidoto, Sveglia, Antigelo, Antiscottatura, Fune Di Fuga, Repellente, Carta da Lettere rosa, Cura Ball e Rete Ball. Le Rete Ball sono delle normali Poke Ball che hanno, però, una maggiore efficacia con i Pokemon di tipo Acqua e Insetto. E’ consigliabile almeno comprarne un paio, per essere sempre pronti a catture più comode! Purtroppo il Team Rocket blocca l’entrata alla palestra, quindi ignoratela e andate nella casa a nord, quella con i tronchi appresso. E’ la casa di Franz, che presto renderà utili le vostre ghicocche! Parlate con lui e scapperà via: seguitelo fino al pozzo di poco fa per trovarlo senza la guardia… Entrate dentro ed esplorate il Pozzo Slowpoke!

IL POZZO SLOWPOKE E LE SFERE DALLE GHICOCCHE

Una volta scesi nel pozzo troverete Franz ad attendervi… Entrate nella grotta e preparatevi ad affrontare il Team Rocket per liberare la città dalla sua invasione! L’interno della grotta contiene: Zubat, Slowpoke [Acqua/Psico]. Slowpoke può essere un Pokemon molto versatile da addestrare, catturatene uno se potete. Sarà un addestramento duro ma avrete i vostri risultati, soprattutto se lo farete diventare uno Slowking! La grotta è infestata da reclute del Team Rocket, e nessuna dovrebbe costituire un vero e proprio pericolo… Salite e affrontate la prima sfida.
Recluta – Rattata LV.9, Rattata LV.9
Raccogliete la Super Pozione e affrontate la seconda e la terza recluta.
Recluta – Zubat LV.9, Ekans LV. 11
Recluta – Rattata LV.7, Zubat LV.9, Zubat LV. 9
Avvicinatevi agli Slowpoke sonnacchiosi che vi stanno intorno e affrontate il leader di questo gruppo di reclute!
Leader Reclute – Zubat LV.8, Koffing LV.12
Sconfitto, il leader abbandonerà la grotta e Franz si avvicinerà a voi, invitandovi a casa sua. Dopo avervi regalato una Fast Ball egli vi spiegherà come utilizzare le ghicocche. Franz può prendere le vostre ghicocche e trasformale, con un po’ di lavoro, in delle sfere speciali! La nipote, dopo aver consegnato una ghicocca al nonno, vi darà il suo numero di telefono per avvisarvi a lavoro concluso. Ecco un breve elenco delle sfere che potrete creare:
Ghicocca Rossa -> Livel Ball (per catturare pokemon di livello inferiore al tuo)
Ghicocca Blu -> Esca Ball (cattura più facilmente i Pokemon pescati)
Ghicocca Gialla -> Luna Ball (funziona bene se il Pokemon catturato si evolve con una PietraLunare)
Ghicocca Verde -> Amico Ball (efficace come una Poke Ball ma aumenterà di molto il livello di amicizia del Pokemon catturato)
Ghicocca Bianca -> Fast Ball (funziona in modo particolare sui Pokemon che tendono a fuggire)
Ghicocca Nera -> Peso Ball (più il Pokemon è pesante e meglio funziona)
Ghicocca Rosa -> Amore Ball (più efficace se il Pokemon da catturare è di sesso opposto al tuo Pokemon)
Uscite dalla casa di Franz e dirigetevi a ovest… Apparirà il vostro Rivale, pronto nuovamente a sfidarvi.
Rivale – Ghastly LV.14, Zubat LV.16, Pokemon iniziale di tipo opposto al vostro LV.18
Sconfitto il rivale, egli se ne andrà per la sua strada… Ora siete liberi di proseguire… Prossima tappa, la seconda medaglia!

LA SECONDA PALESTRA: RAFFAELLO

La palestra di Azalina è presieduta da un ragazzo di nome Raffaello, un appassionato di Pokemon Coleottero. Questa è la prima palestra ristrutturata del gioco e richiede un minimo di sforzo mentale per essere attraversata completamente, fino a giungere al capopalestra. Ogni zona è collegata all’altra con un sistema di ragni meccanici, i quali si spostano su delle ragnatele: scopo dell’allenatore è passare dall’altra parte, raggiungere Raffaello e ottenere la Medaglia Alveare. Nella prima fila di ragni, il ragno centrale vi condurrà a un pigliamosche, il primo allenatore della palestra.
Pigliamosche – Caterpie LV.12, Weedle LV.12
Tornate all’entrata e salite sul ragno di sinistra per proseguire lungo la strada. Lì vi attende il secondo pigliamosche.
Pigliamosche – Weedle LV.7, Kakuna [Coleottero/Veleno] LV.9, Beedrill [Coleottero/Veleno] LV. 12
Ora la situazione si fa più complessa… Per raggiungere Raffaello dovrete manovrare le ragnatele colorate di rosso e blu attraverso alcune leve. Manovrate la leva blu, facendo scendere la ragnatela per affrontare il terzo pigliamosche.
Pigliamosche – Paras [Coleottero/Erba] LV.13
Tornate indietro, alzate la ragnatela e salite sul ragno per raggiungere una coppia di gemelle.
Gemelle – Ledyba [Coleottero/Volante] LV.10, Spinarak [Coleottero/Veleno] LV.10
Sconfitte le gemelle tirate la leva blu vicino a loro e salite sul ragno. Arriverete a una leva rossa: tiratela e salite sul ragno per raggiungere il vostro avversario principale, il Capopalestra Raffaello! La squadra di Pokemon Coleottero di Raffaello è molto interessante, soprattutto vista la presenza di un Scyther, un avversario decisamente tosto. I due Pokemon bozzolo seguenti sono meno problematici, ma Raffaello resta comunque un valido avversario: se avete allenato un Pokemon Volante questo è il momento per sfruttarne il potenziale!
Capopalestra Raffaello – Scyther [Coleottero/Volante] LV. 17, Metapod LV.15, Kakuna LV.15
Sconfiggendo Raffaello otterrete la Medaglia Alveare, la MT 89 contenente Retromarcia, la possibilità di utilizzare la MN Taglio (e ne avrete bisogno presto) fuori dalla lotta e l’obbedienza totale dai Pokemon di livello 30 o inferiore. La MT che vi donerà contiene una mossa molto potente, motivo per il quale anche questa va utilizzata con particolare parsimonia e cura. Non sprecate mai le vostre MT!

LA MN 01 TAGLIO E IL BOSCO DI LECCI

Uscite dalla palestra, curate i vostri Pokemon al Centro Pokemon e uscite dalla città passando da ovest: entrerete nel Bosco Di Lecci. Fatta poca strada sarete fermati da un ragazzo, il quale vi chiederà di recuperare i suoi due Farfetch’d, scappati nel bosco: aiutarlo sarà un po’ complesso ma non dovreste avere problemi.

Vedrete il primo Farfetch’d poco più a destra: se camminerete sui legnetti lui vi sentirà e questo non va bene… Voi dovrete cercare di acchiapparlo alle spalle, voltandolo nella posizione giusta utilizzando quei legnetti. Ignorate il secondo gruppo di legnetti e non calpestateli, salite a nord dietro gli alberi e aggirate il Farfetch’d per catturarlo. Proseguite a ovest, raccogliete un utilissimo Revitalizzatore e andate avanti per catturare il secondo Farfetch’d. Questo giro la missione sarà più ostica: avvicinate il Farfetch’d tre volte per fargli compiere quasi un intero giro in senso antiorario, finchè non raggiungerà i tre alberi disposti ad angolo retto. Fatevi sentire calpestando i legnetti immediatamente alla sua sinistra poi, senza toccare i legnetti in alto, calpestate i legnetti alla sua destra, oltre l’albero, facendovi solo un passo sopra (mi raccomando! Un solo passo!). Ora la situazione è ovvia, aggirate attentamente tutti i legnetti possibili e catturatelo prendendolo alle spalle! Tornate dal ragazzo e il suo capo vi regalerà la MN 01, contenente Taglio: si tratta di una mossa molto utile fuori dalla battaglia che vi permette di abbattere gli alberelli e, a volte, anche l’erba attorno a voi. In battaglia, però, si rivela una mossa mediocre di tipo Normale: cercate di insegnarla a un Pokemon di supporto magari poco utile (come Bellsprout, per esempio).
Tornate ad Azalina e andate nella casa di legno in basso a destra: parlate con il ragazzo che avete appena aiutato e vi regalerà della Carbonella, un oggetto che, se tenuto da un Pokemon, ne potenzia le mosse di fuoco! Fatto questo proseguite di nuovo verso il Bosco di Lecci. All’intero del Bosco di Lecci potrete trovare i seguenti Pokemon selvatici: Caterpie, Metapod, Paras, Zubat e Oddish [Erba/Veleno] (solo di notte). Tagliate l’alberello vicino a dove stava il ragazzo e proseguite a nord oltre l’altare (per ora non vi servirà a nulla). Svoltate a destra e raccogliete l’Attacco X nascosto fra gli alberi. Proseguite a est, lungo il sentiero e, quando vedete la ragazza col kimono rosso e verde svoltate a destra prima di incontrarla: seguendo il sentiero incontrerete un tipo bizzarro, intendo a dare testate agli alberi! A quanto pare, lui vi potrà insegnare la mossa Bottintesta tutte le volte che volete: a questo punto del gioco si tratta di un attacco interessante che vale la pena testare su Pokemon della vostra squadra. Tornate dalla ragazza, parlate con lei rispondendo di si e, quando sarà andata via, racogliete l’Etere a fianco a lei. L’Etere è un oggetto che ripristina 10 PP di un tuo Pokemon e non sarà mai in vendita in nessun negozio… Usatelo con saggezza! Proseguite verso ovest e svoltate a nord per il passaggio, uscendo dal Bosco Di Lecci.

IL PERCORSO 34 FINO A FIORDOROPOLI - LA PENSIONE POKEMON

In realtà perfino nel passaggio c’è qualcosa da recuperare: parlate con la donna vicina al Butterfree e vi donerà la MT 12, ovvero Provocazione. Si tratta di una mossa Buio utile a non far fuggire i Pokemon selvatici o i propri avversari in generale. Uscite fuori a nord e affrontate subito il bullo.
Bullo – Rattata LV.7, Sandshrew LV.10, Spearow LV.8, Spearow LV.8
Il Percorso 34, dove siete ora, ha molte zone d’erba nelle quail è possibile catturare: Rattata, Drowzee [Psico], Abra [Psico], Ditto [Normale]. Per quanto molto difficile, vista la sua tendenza a fuggire, è estremamente consigliabile catturare un Abra: le sue evoluzioni, Kadabra e Alakazam, possono rivelarsi molto versatili in ogni situazione futura! Proseguite ed affrontate i tre allenatori seguenti.
Pokefan – Snubbull [Normale] LV.13, Mareep LV.13
Campeggiatrice – Hoppip LV.9, Bulbasaur [Erba/Veleno] LV. 13, Hoppip LV.9
Bullo – Mankey [Lotta] LV.10, Diglett [Terra] LV. 12
Procedete verso nord e incontrerete il vostro amico mentre discute con un signore anziano: quest’uomo è il padrone della Pensione Pokemon! Un allenatore può lasciare alla pensione fino a due Pokemon, vedendo il loro livello aumentare nel tempo senza allenamento e a un prezzo ragionevole; lasciando due Pokemon di sesso opposto, se compatibili, potrebbe addirittura spuntare un uovo di Pokemon della specie della madre! Le uova contengono sempre Pokemon di LV.1 ma sono molto utili per creare una buona squadra personalizzata e per far imparare a un Pokemon delle mosse altrimenti impossibili da imparare, dette appunto Mosse Uovo. Ottenete il numero di telefono del vostro amico e, uscendo, del padrone della Pensione e proseguite. Combattete contro il poliziotto e il campeggiatore…
Poliziotto – Growlithe [Fuoco] LV.17
Campeggiatore – Psyduck [Acqua/Psico] LV. 14
…e poi prendete la MT 63 contenente Divieto da dietro il campeggiatore. Questa mossa impedirà all’avversario di utilizzare l’oggetto tenuto da Pokemon. Tenendo conto che nel gioco ci sono davvero pochi casi in cui questo avviene, conviene tenersi stretti Divieto fino alle nostre lotte contro giocatori umani! Proseguite oltre e arrivare, finalmente, a Fiordoropoli, la città più vasta di tutto il gioco!

IL CENTRO COMMERCIALE

Dire che a Fiordoropoli abbiamo tanto da fare è un eufemismo… Questa città è piena di zone da esplorare e noi non vediamo l’ora! La primissima cosa da fare è esplorare il PokeMart, questa volta distribuito in un gigantesco centro commerciale diviso in 6 piani, ognuno con qualcosa di diverso da venderci! Vediamo di organizzare una mappatura andando per piani e oggetti venduti…

1' Piano: Banco Informazioni
2' Piano, Cassa 1: Poke Ball, Mega Ball, Ultra Ball, Fune di Fuga, Bambola Poke, Repellente, Super Repellente, Repellente Max., 4 tipi di carta da lettere.
Finalmente non solo potrete comprare le Mega Ball ma perfino le Ultra Ball, le migliori Poke Ball basilari in commercio! Il problema è che costano come 6 Poke Ball normali e forse ora potete permettervene poche… E’ consigliabile comperarne almeno 2-3 e tenersele buone per le catture difficili durante il gioco (come ad esempio il Gyarados rosso del Lago Ira, quando sarà tempo). I repellenti sono utili qualora vogliate velocizzare il gioco non incontrando Pokemon selvatici. Meditate voi se acquistarli o meno.
2' Piano, Cassa 2: Pozione, Super Pozione, IperPozione, Pozione Max., Revitalizzatore, Antidoto, Antiparalisi, Antiscottatura, Antigelo, Sveglia, Cura Totale.
A parte qualche curatore di status qui vi serve poco o niente, e fra poco capirete perché.
3' Piano: Attacco X, Difesa X, Speciale X, Precisione X, Velocità X, Difesa Speciale X, Brutti Colpi più, Guardia più.
Sono oggetti utili molto limitatamente, scegliete voi se acquistarli o meno.
4' Piano: Proteina, Ferro, Calcio, PS Su, Zinco, Carbonio.
Si tratta di oggetti molto costosi (9800 Pokedollari!) che vi saranno molto utili quando vorrete addestrare un Pokemon professionalmente: ora lasciateli lì, ma ricordatevi che una volta terminato il gioco diventeranno i vostri migliori amici!
5' Piano: MT 14 Bora, MT 15 Iper Raggio, MT 16 SchermoLuce, MT 17 Protezione, MT 22 Solarraggio, MT 25 Tuono, MT 33 Riflesso, MT 52 Focalcolpo, MT 54 Falsofinale, MT 70 Flash, MT 83 Dononaturale.
La cassa che vende le MT è molto, molto interessante: si possono acquistare alcune mosse potenti e altre più strategiche per prezzi interessanti. Acquistate quello che volete relativamente ai Pokemon in vostro possesso! A sinistra, inoltre, un uomo vorrà scambiare il suo Machop per un Drowzee: se ne avete catturato uno lo scambio è interessante e consigliabile.
6' Piano: Acqua Fresca, Gassosa, Limonata.
Ecco il motivo per il quale dovreste ignorare le pozioni: questi oggetti hanno la stessa funzione e curano molto di più per un prezzo decisamente inferiore. La Limonata, per esempio, per il prezzo di 350 Pokedollari, curerà un vostro Pokemon di 80 PS (che ora spesso coincide con il massimo), quindi 30 PS in più di una Super Pozione e per 150 PokeDollari in meno. Unico dramma? Dovrete comprarne una sola alla volta, quindi perderete un po’ di tempo… Ma ne vale così tanto la pena che non può che definirsi tempo speso bene! La cassiera in basso, inoltre, vi proporrà una piccola lotteria: per 300 Pokedollari potreste vincere o una bacca, una Scuro Ball o la MT 42, Facciata. Potete fare qualche tentativo ma non spendete tutti i vostri soldi! ;D
Entrate nell’ascensore e accedete al sotterraneo del centro commerciale. Troverete delle persone intente a far spostare delle casse a dei Machoke: fate in modo che queste diano ordine ai Pokemon di muovere le casse e potrete raccogliere, nei vari corridoi, una Ultra Ball, un Etere e un Antiscottatura. Uscite dal centro commerciale e dedicatevi all’esplorazione di Fiordoropoli!

COMPLETIAMO L'ESPLORAZIONE

L’esplorazione della città è ancora decisamente lunga… per prima cosa, recatevi a nord e svoltate nel vicolo a destra, proseguendo in basso, per raggiungere il negozio di biciclette, già visibile dall’uscita del centro commerciale. A quanto pare il gestore del negozio vuole un po’ di pubblicità gratuita per le sue bici pieghevoli e ve ne regalerà una per aiutarlo! Fantastico! Ora potrete muovervi ad una velocità ancora maggiore di quella garantita dalle scarpe da corsa! A nord del Centro Pokemon troverete il casinò, ma per ora non potrete farci molto, visto che non avete un Portamonete con voi: proseguite a nord e, a fianco di una strana tenda, troverete l’entrata per il passaggio sotterraneo… Lì vi attenderanno alcuni allenatori, che dovrete sfidare per ottenere il famigerato PortaMonete. Entrate e scontratevi con il Marril del vostro amico: lui/lei vi farà dono della Scatola Chic e vi farà proseguire nel vostro viaggio. Scendete le scale e iniziate le sfide con gli allenatori del passaggio.

Pokemaniaco – Slowpoke LV.11, Slowpoke LV. 11
Nerd – Magnemite LV.7, Magnemite LV.7, Magnemite LV.9, Voltorb LV. 11
Superate i due allenatori e raccogliete il Portamonete. Ora combattete contro gli altri due allenatori.
Pokemaniaco – Lickitung LV. 12
Nerd – Grimer LV.11, Grimer LV. 11
Nel corridoio principale del passaggio troverete un uomo che taglierà i capelli a uno dei vostri Pokemon: questo farà aumentare il loro livello di amicizia, a volte può essere utile spendere quei 300 Pokedollari che vi chiederà! Nel corridoio a sud c’è una porta segreta che per ora non ci interessa mentre nel corridoio a nord potremmo decorare i nostri Pokemon con la Scatola Chic che ci è stata fornita dal nostro amico e perfino scattare delle foto. Uscite dal passaggio sotterraneo e recatevi alla Stazione Radio, dove incontrerete Bianca, la Capopalestra della città: parlate con la commessa vicino a lei e vi porrà 5 domande, alle quali dovrete dare queste risposte, nell’ordine: si, si, no, si e no. Una volta risolto il quiz potrete sfidare Bianca alla palestra, quindi dovete farlo, prima o poi. Oltretutto, questo quiz vi farà ottenere l’applicazione “Radio” per il vostro PokeGear! Salite al secondo piano e otterrete la Blue Card per la vosra radio parlando con la ragazza sulla destra. A ovest della città è presente la GTS, la Global Trade Station, il luogo che raccoglie tutte le funzionalità Wi-Fi di questo gioco! Ok, per ora la vostra esplorazione è conclusa, è tempo di guadagnarsi la Medaglia Piana!

LA TERZA PALESTRA: BIANCA

La palestra di Fiordoropoli somiglia a un grosso Clefairy, e quale forma migliore per una palestra che fa del tipo Normale la sua colonna portante. Prima di arrivare a Bianca ci saranno un po’ di allenatrici a sbarrarci la strada. La strada è piuttosto lineare, non avrete difficoltà a raggiungere Bianca.
Bellezza – Sentret LV.9, Sentret LV. 13, Sentret LV. 16
Bellezza – Meowth LV.16, Meowth LV.16
Pupa – Snubbull [Normale] LV.17
Pupa – Jigglypuff [Normale] LV. 15, Jigglypuff LV.15, Jigglypuff LV.15
Una volta sconfitte le quattro fanciulle potrete affrontare Bianca! La Capopalestra di Fiordoropoli ha soltanto due Pokemon ma uno dei due vi darà davvero del filo da torcere, indipendentemente dalla vostra squadra… Si tratta del Miltank, il Pokemon che richiama a una mucca… Ci sono due attacchi che dovete temere: Rotolamento, che potrebbe eliminare alcuni dei vostri Pokemon in un solo colpo, e Buonlatte, che fa recuperare a Miltank metà dei suoi PS. LA sfida potrebbe non finire mai: è consigliabile far peggiorare gli status di Miltank, paralizzandolo o, all’occorrenza, avvelenandolo.
Capopalestra Bianca – Clefairy [Normale] LV.17, Miltank [Normale] LV.19
Una volta sconfitta Bianca voi… non riceverete proprio nulla! La ragazzina è capricciosa, odia perdere e non vi darà la sua medaglia! Eh, che cosa si può dire… Fate per uscire dalla palestra e una delle ragazze vi suggerirà di provare a riparlare con Bianca… Riparlate con la Capopalestra e otterrete la vostra Medaglia Piana! Bianca vi darà la MT 45, Attrazione: questa mossa potrà far innamorare un Pokemon del genere opposto a chi la usa, impedendogli, a volte, di attaccare. Molto interessante, ma con una funzionalità limitata. Ora potete recuperare gli ultimi oggetti da Fiordoropoli!

UN'ESPLORAZIONE DA CONCLUDERE

Ci sono ancora due oggetti da recuperare a Fiordoropoli prima di addentrarci nel Percorso 35: la MT 78, contenente Incanto, e l’Innaffiatoio. Potete recuperarle rispettivamente all’entrata del Casinò e nel negozio di fiori a destra della palestra. Una volta fatto questo potete uscire a Nord della città e procedere per il Percorso 35. Non appena usciti incontrerete alcuni allenatori.

Picnic Girl – Vulpix LV. 15
Campeggiatore – Sandshrew LV.13, Marill LV. 15
Picnic Girl – Pikachu LV.16
Campeggiatore – Diglett [Terra] LV.10, Zubat LV.10, Diglett LV.14
Giocoliere – Voltorb [Elettro] LV. 2, Voltorb LV.6, Voltorb LV.10, Voltorb LV.14
Mangiafuoco – Magmar [Fuoco] LV.11, Magmar LV.16
Quante sfide, eh? E ci sono pure molti Pokemon mai visti, questo non farà che rimpinguare i vostri Pokedex. Arrivate al poliziotto, che vi attaccherà solo di notte. Nel caso…
Poliziotto – Growlithe LV.14, Growlithe LV.14
Proseguite a destra nell’erba alta e sfidate il Pigliamosche.
Pigliamosche – Venonat [Coleottero/Veleno] LV.15
Nell’erba alta lì attorno potrete trovare i seguenti Pokemon: Nidoran M. [Veleno], Nidoran f. [Veleno], Drowzee, Abra, Pidgey (solo di giorno), Ditto, Yanma [Coleottero/Volante], Hoothoot (solo di notte). Proseguite lungo l’erba e svoltate a sinistra per recuperare un AntiParalisi; scendete lungo il sentiero e affrontate un avicoltore.
Avicoltore – Pidgey LV.12, Pidgeotto LV.14
Proseguite a destra e raccogliete la MT 66, Rivincita, una mossa utile solo sui Pokemon particolarmente lenti in quanto raddoppia il suo potere se usata dopo aver subito un attacco. Tornate sul sentiero principale ed entrate nel passaggio a nord. Girate a sinistra ed uscite dalla porta per arrivare alla zona dello stadio, dove potrete affrontare le Pokethlon!

UNA CAPATINA AL COLOSSEO POKETHLON

Proviamo a fare un po’ di sano sport! Entrate nel colosseo e raggiungete la cassa: Bianca verrà a parlarvi e vi regalerà una tuta, essenziale per partecipare alle attività del colosseo. Parlando con la responsabile dietro la cassa centrale potete partecipare a uno dei cinque programmi, composto ognuno da tre eventi sportivi. Ognuno di questi piccoli mini-giochi vi farà guadagnare dei punti che, alla conclusione, potrete scambiare con alcuni oggetti. Ogni Pokemon ha determinate statistiche utili solo per queste attività: alcuni saranno più veloci, altri più forti, altri più resistenti ecc. ecc.. Vostro scopo è riuscire a vincere quante più gare possibili e sfruttare tutti i criteri di valutazione presenti per vincere più punti e la medaglia finale, che sarà applicata ai Pokemon come un fiocco. Ogni vittoria, inoltre, potrebbe cambiare le statistiche “sportive” del vostro Pokemon, come fosse un vero allenamento. Una volta vinti dei punti potrete recarvi alla cassa sulla destra e recuperare un dei 6 oggetti disponibili, secondo i punti raccolti: gli oggetti cambiano ogni giorno e sono composti da un set di 3 ghigocche colorate e 3 oggetti, a volte di una certa rarità. Si tratta senza dubbio di un’aggiunta molto interessante! Giocate al colosseo quanto volete e quando sarete pronti potrete continuare la vostra avventura!

IL PARCO NAZIONALE

Tornate indietro fino al passaggio e questa volta uscite dalla porta a destra, entrando nel Parco Nazionale. Al suo interno, ma solo di Martedì e di Sabato, si potrà partecipare alla gara di Cattura degli Insetti, della quale parleremo in un trafiletto a parte. La zona è un grande parco circolare, con moltissime zone erbose: al loro interno è possibile catturare Caterpie, Metapod, Pidgey, Sunkern [Erba] (solo di giorno) e Hoothoot (solo di notte).
Parlate con la donna seduta sulla panchina vicino al Persian e otterrete Rapidartigli, un ottimo oggetto che, se tenuto da un Pokemon, aumenta di molto le possibilità che sia lui ad attaccare per primo in un combattimento! Uno dei migliori oggetti del gioco! Salite verso nordest e passate dall’apertura della staccionata oltre il ragazzino per recuperare la Calmanella, utile per aumentare l’amicizia dei Pokemon che ne necessitano per evolversi. Passate a sinistra, sempre dietro la staccionata, e aggirate il parco per trovare, in basso vicino agli alberi, la MT 28 contenente Fossa. E’ una mossa estremamente utile per i Pokemon di tipo Terra, e per questo non va sprecata: vi permette un attacco in due turni e la capacità di uscire con effetto immediato da caverne e tunnel. Recuperate questi tre oggetti e affrontate gli allenatori sparsi fra la aiuole.
Pokefan – Snubbull LV.16
Scolaro – Oddish LV.12, Voltorb LV.15
Pokefan – Raichu [Tuono] LV.16
Pupa – Oddish LV.14, Cubone [Terra] LV.17

LA GARA DI CATTURA DEGLI INSETTI

Di Martedì e di Sabato potrete partecipare alla gara degli Cattura di Insetti: prendendo parte a questa manifestazione sarete costretti ad utilizzare solo il primo Pokemon della vostra squadra e a fare uso di speciali Parco Ball. Dopo 20 minuti o se finite le Parco Ball sarete costretti a scegliere un Pokemon da farvi giudicare e potrete vincere un premio nel caso abbiate preso un Pokemon difficile da catturare, come Beedrill [Coleottero/Veleno] o Pinsir [Coleottero]. Buona fortuna!
CATTURATE IL SUDOWOODO!

Uscite dal parco passando dal passaggio a destra ed entrate nel Percorso 36. Scendete e combattet contro un primo allenatore.
Psiche - Abra LV. 14, Kadabra [Psico] LV.16, Abra LV.14
Proseguite a destra e combattet un altro allenatore.
Scolaro - Tangela [Erba] LV.17
Nella zona erbosa potrete catturare: Nidoran Maschio, Nidoran Femmina, Pidgey, Growlithe, Stantler [Normale], Hoothoot (solo di notte). Procedete e vi imbatterete nel vecchio albero danzante che prima vi aveva bloccato la strada. SALVATE IL GIOCO IMMEDIATAMENTE, e il motivo è questo: bagnando l'albero con l'innaffiatoio si scoprirà che, in realtà, è un Sudowoodo [Roccia] LV.20 e questa sarà l'unica possibilità che avete pre catturarlo. Nel caso doveste fallire dovrete spegnere e riaccendere il DS per riprovare fino a che non riuscirete a catturarlo, altrimenti non completerete il vostro Pokedex! Una volta catturato il Sudowoodo, il ragazzo che vi stava guardando lottare vi regalerà il Piantabacche, un fantastico Oggetto Base: questo inedito strumento vi permette di piantare 4 bacche "regolamentari" e trasportarle sempre con sè, per innaffiarle quando si vuole e coltivarle senza doversi ricordare in quale aiuola le si è piantate. Che invenzione meravigliosa! Proseguite oltre l'incrocio, svoltate a sinistra tra gli alberi e recuperate una Super Pozione. Proseguite a nord ed entrate nel Percorso 37.

IL BREVISSIMO PERCORSO 37

Proseguite a nord e troverete un bivio: indipendentemente che giriate a sinistra o a destra dovrete combattere contro degli allenatori.
A sinistra troverete:
Gemelle - Marill LV.16, Mareep LV.16
Pupa + Pupa - Clefable [Normale] LV.16, Wigglytuff [Normale] LV.16, Wigglytuff LV.16, Clefable LV.16
A destra troverete:
Psiche - Drowzee LV.17
Nella zona erbosa potrete catturare: Pidgey, Stantler, Growlithe, Pidgeotto, Spinarak (solo di notte), Hoothoot (solo di notte).
Una volta lottato potrete uscire da questo brevissimo percorso ed entrare nella prossima città, Amarantopoli, per compiere i primi passi utili a raggiungere la vostra quarta medaglia!

PRIMI PASSI AD AMARANTOPOLI: LA MN SURF!

Entrati ad Amarantopoli andate al Centro Pokemon per curare i vostri Pokemon: Bill farà la sua comparsa e vi racconterà della sua invenzione, il sistema di stoccaggio computerizzato dei Pokemon che voi stessi state utilizzando ormai da tempo! Uscite dal Centro ed entrate nella casa sopra il centro, che si rivelerà essere una sala da ballo: al suo interno troverete un'altra ragazza con il kimono verde e rosso insieme ad una Recluta Rocket! E' di nuovo tempo di affrontare questi losch figuri!
Recluta - Koffing LV.12
La recluta è molto più debole degli ultimi allenatori e batterla sarà uno scherzo... Fate per uscire e sarete fermati da un signore, il quale vi donerà la MN 03, Surf! Beh, purtroppo ora non potrete usarla fuori dai combattimenti, ma resta sempre una eccellente scelta di attacco per un Pokemon d'acqua e nulla vi impedisce di utilizzarla durante una lotta! Uscite, passate al Centro Pokemon per curare la vostra squadra e preparatevi per andare alla palestra, magari facendo un salto al PokeMart.
Il PokeMart, qui ad Amarantopoli, vende: Poke Ball, Mega Ball, Pozione, SUper Pozione, Rivitalizzatore, Antiparalisi, Antigelo, Antiscottatura, Sveglia, Antidoto, Fune di Fuga, Repellente, Super Repellente. Ormai se siete abituati al centro commerciale tutti i negozi vi sembreranno davvero piccoli!
Dirigetevi alla palestra e scoprirete, entrando, che non c'è nessuno... Sembra che tutti i capipalestra vogliano farsi attendere! Pazienza... Uscite e dirigetevi a nordovest, verso la Torre Bruciata!

I TRE CANI LEGGENDARI...

La Torre Bruciata è un luogo molto importante nella storia di "Pokemon Cuore D'Oro / Anima D'Argento": a quanto pare questo luogo raccoglie delle tracce di alcuni Pokemon leggendari e spesso ci torneremo per indagarvi! Entrati nella Torre saremo fermati da Eugenius, lo studioso di Pokemon leggendari già apparso in "Pokemon Cristallo"; dopo aver scambiato due parole con noi ci lascerà proseguire... Noteremo anche la presenza del capopalestra Angelo, quello con il quale dovremmo combattere... Ma non hanno mai voglia di lavorare!
All'interno della torre potremmo catturare alcuni Pokemon selvatici, divisi fra primo piano e piano interrato: al primo piano incontreremo Rattata, Koffing, Zubat, Raticate [Normale]; al piano interrato incontreremo Rattata, Koffing, ZUbat, Magmar.
Cercando di scendere nel piano interrato incontreremo una vecchia conoscenza... Il nostro rivale! Ora ha un Pokemon in più ma questo non deve intimorirci.. Prepariamoci a combattere!
Rivale - Gastly LV.20, Zubat V.20, Magnemite LV.18, Pokemon iniziale di tipo opposto al vostro al secondo stadio evolutivo LV.22
Sconfitto il rivale potremmo proseguire nel piano interrato... Ma non facciamo subito. Restiamo al primo piano e affrontiamo il primo allenatore.
Mangiafuoco - Koffing LV. 16, Koffing LV. 16, Growlithe LV.17
A sinistra del mangiafuoco potrete raccogliere un Antidoto. Dovrete poi affrontare un secondo allenatore.
Mangiafuoco - Charmeleon [Fuoco] LV.18
Procedendo a sud del mangiafuoco potrete raccogliere un PS SU, tuttavia avrete bisogno di Spaccaroccia per recuperarlo. Tornate indietro e scendete nel piano interrato. Raggiungete la parte centrale e vedrete i tre Cani Leggendari, Entei, Raikou e Suicune, riuniti tutti insieme. I tre fuggiranno e da questo momento Raikou ed Entei saranno disponibili per la cattura casuale nell'erba alta. Per Suicune dovrete attendere ancora un po'... La mappa del PokeGear può tornarvi utile per trovarli, in quanto sono segnalati, ma catturarli sarà comunque una discreta impresa. Sarete fermati di nuovo da Eugenius: parlate con lui e salite al primo piano per uscire dalla torre. Angelo, il capopalestra, pare essere ritornato a suo luogo di lavoro e finalmente, per noi, è tempo di recuperare la quarta medaglia, la Medaglia Nebbia!

LA QUARTA PALESTRA: ANGELO

Uscite dalla Torre Bruciata ed entrate nella palestra di Amarantopoli. Noterete immeditamente che è tutto buio, e i pochi punti luminosi sono illuminati da candele: nonostante tutto non potremo mai avere un'idea chiara del percorso, ma non preoccupatevi. Anche se vi capitasse di cadere non accadrebbe nulla, dovreste semplicemente affrontare il percorso da capo. Seguite il percorso buio affrontando, piano piano, tutte le allenatrici presenti. Trattandosi di una palestra a tema Spettro è decisamente consigliabile utilizzare mosse di tipo Psico o di tipo Buio! L'Abra che vi avevamo suggerito di catturare, se opportunamente allenato, potrebbe essere il vostro migliore amico, soprattutto se è già diventato un Kadabra!
Ecco le allenatrici, nell'ordine:
Medium - Gastly LV.16, Gastly LV.16, Gastly LV.16, Gastly LV.16, Gastly LV.16
Medium - Haunter LV.20, Haunter LV.20
Medium - Haunter LV.22
Medium - Gastly LV.18, Haunter LV.20, Gastly LV.20
Ogni Medium possiede o Gastly o la sua forma evoluta, Haunter. Il capopalestra, Angelo, non è da meno: però, oltre ad avere Gastly e Haunter, lui ha allenato anche il terzo stadio evolutivo, Gengar. Nel caso abbiate sconfitto le Medium tranquillamente allora non dovreste avere molti problemi; nel caso abbiate sconfitto le medium con alcune difficoltà allora potreste trovare in Angelo e, soprattutto, nel suo Gengar, un singor avversario. La sua mossa Malosguardo vi impedirà di cambiare Pokemon durante la lotta e la sua Palla-Ombra è davvero letale: ricordate, un Pokemon di tipo Psico è molto forte contro gli spettri... Ma anche gli spettri sono molto forti contro i Pokemon Psico! Dovete essere più veloci di loro... Dateci dentro!
Capopalestra Angelo - Gastly LV.21, Gengar [Spettro/Veleno] LV.25, Haunter LV.21, Haunter LV.23
Sconfiggete Angelo per guadagnare la vostra Medaglia Nebbia! Ora tutti i Pokemon di livello 50 e inferiore vi obbediranno e potrete usare la MN 03, Surf, fuori dai combattimenti, regalandovi la possiblità di esplorare il mare! In aggiunta, riceverete la MT 30, Palla-Ombra, una potente mossa di tipo Spettro!

PERCORSO 38, PERCORSO 39 E LA VIA PER OLIVINOPOLI

Uscite da Amarantopoli e procedete a ovest, proseguendo attraverso il passaggio. Arriverete al Percorso 38: passate in basso e recuperate la Pozione Max.
Nelle zone d'erba potete trovare i seguenti Pokemon: Rattata, Meowth, Raticate, Farfetch'd [Normale/Volante], Miltank, Tauros [Normale], Snubbull, Magnemite. Miltank è decisamente raro da incontrare, però catturarne uno potrebbe essere interessante... Ricordate la sfida con Chiara, la Capopalestra? Non era certo stata una passeggiata...
Girando fra le strade e l'erba altra incontrerete diversi allenatori, dei tipi più svariati.
Avicoltore - Doduo [Normale/Volante] LV.16, Doduo LV.17, Doduo LV.18
Marinaio - Whooper LV.20
Pupa - Flaafy [Elettro] LV.19, Psyduck LV.19
Bellezza - Hoppip LV.18, Skiploom [Erba/Volante] LV.18
Scolaro - Mr. Mime [Psico] LV.20
Il percorso 38, in realtà, è tutto qui e c'è davvero poco da cercare... Proseguite verso ovest ed entrate nel percorso 39. Appena entrati sarete fermati da un signore che vi parlerà della Zona Safari: purtroppo la famosa attrazione è chiusa ma lui vuole avvisarvi della sua futura apertura, lasciandovi un contatto telefonico. Accettate di buon grado e continuate l'esplorazione. Proseguite a nord verso la Fattoria Muu Muu: dentro troverete tanti Miltank ma purtroppo non potete catturarli, è un allevamento!
Proseguite a sud e raccogliete l'oggetto dietro alla piccola torre: si tratta della MT 60, Assorbipugno, una mossa lotta che può rigenerare parte dei vostri punti vita. Anche questa volta le MT vanno usate con parsimonia, meditate! Tornate alla fattoria ed entrate nella stalla.. La Miltank centrale non sta bene e l'unico modo per farla riprendere è darle qualche Baccarancia! Coltivatene qualcuna con calma e, appena ne avrete abbastanza, tornate per farla stare meglio! Da quel momento potrete comprare del Latte Muu Muu, un ottimo modo alternativo per curare i Pokemon, ma ancora non efficace come Lemonsucco! Quell'oggetto resta più versatile!
Proseguite verso sud e scontratevi con quattro allenatori, ultimo ostacolo da eliminare per raggiungere Olivinopoli.
Psichico - Slowpoke LV.17, Slowpoke LV.20
Marinaio - Poliwhirl [Acqua] LV.17, Krabby [Acqua] LV.19, Raticate LV.17
Pokefan - Pikachu LV.18
Pokefan - Pikachu LV.17
Una volta sconfitti gli allenatori procedete a sud verso Olivinopoli!

OLIVINOPOLI, UNA PRIMA ESPLORAZIONE

Entrate a Olivinopoli e incrociate la via con il vostro rivale... Tranquilli, non vuole combattere contro di voi, vuole semplicemente avvisarvi che il Capopalestra non c'è... Eheh, a questo punto nemmeno lui dovrebbe stupirsi troppo! Per ora nessun Capopalestra è stato disponibile fin da subito, ma cosa avranno mai da fare? Andate nella casa più vicina alla palestra e parlate con il pescatore per ottenere l'Amo Buono: finalmente potrete pescare qualcosa che non sia un Magikarp! Non è ancora tempo di pesca grossa ma senz'altro il materiale pescato sarà senz'altro più accattivante! Andate al Centro Pokemon e parlate con la ragazza a fianco della cassa... per sfidarla!
Bellezza - Bellossom [Erba] LV.16
Uscite dal Centro e proseguite a sud verso il faro. Prima di salire proseguite a nord: nella casetta a destra troverete un pescatore disponibile a scambiare un Voltorb per un Krabby. Andate verso la destra del molo: potete usare Surf per passare il porto e recuperare, a nord, una MT, la MT 57 Raggioscossa. Andate ora al PokeMart e controllate un po' i vostri oggetti; ora potete acquistare qualcosa di interesse, scegliendo tra: Poke Ball, Mega Ball, Pozione, SUper Pozione, Rivitalizzatore, Antiparalisi, Antigelo, Antiscottatura, Sveglia, Antidoto, Fune di Fuga, Repellente, Super Repellente. In sintesi, si tratta degli stessi oggetti della stanza precedente.
Ora uscite, andate al Centro Pokemon, curate la vostra squadra e tornate verso il faro: è ora di esplorare per bene il faro di Olivinopoli.

SCALANDO IL FARO DI OLIVINOPOLI...

Entrate nel faro di Olivinopoli... Il vostro obiettivo è raggiungere l'ultimo piano e la strada sarà breve... Unico problema è il fatto che questa "breve" strada è costellata da allenatori! Tenetevi pronti per tante sfide... Salite seguendo l'unico percorso possibile e affrontate gli allenatori.
Gentiluomo - Noctowl [Normale/Volante] LV.22
Marinaio - Poliwag LV.18, Poliwhirl LV.20
Avicoltore - Pidgey LV.17, Pidgey LV.15, Pidgey LV.19, Pidgey LV.15, Pidgey LV.15
Gentiluomo - Growlithe LV.18, Growlithe LV.18
Pupa - Marill LV.21
Dietro alla pupa troverete la MT 87, contenente la mossa Bullo: si tratta di una mossa altamente strategica che causa confusione all'avversario aumentandone l'attacco di molto! E' un'arma a doppio taglio in tutto e per tutto: confondendo l'avversio in questo modo egli si infliggerà molto più danno nel caso si colpisse da solo; purtroppo è anche vero che, nel caso lui colpisse voi, rischiereste una sconfitta dolorosa e doppiamente più rapida! E' un'arma sensazionale che va usata con cautela.
Uscite a destra dal varco illuminato, cadete al piano inferiore e recuperate la Caramella Rara nascosta nell'angolo sinistro. Rientrate e proseguite le lotte.
Marinaio - Krabby LV.20, Krabby LV.18
Avicoltore - Spearow LV.18, Fearow [Normale/Volante] LV.20, Spearow LV.18
Marinaio - Poliwhirl LV.20
Marinaio - Machop LV.18, Poliwhirl LV.18, Machop LV.18
Durante il tragitto raccogliete l'Etere vicino al primo marinaio e il Super Repellente vicino all'ultimo marinaio. Salite all'ultimo piano e troverete Jasmine, la Capopalestra di Olivinopoli, insieme al suo Ampharos... A quanto pare è lui ad occuparsi dell'illuminazione del faro, ma purtroppo non sta bene e l'unico modo per curarlo risiede in un medicina speciale, che per ora Jasmine non ha e tanto meno l'abbiamo noi... Fate uscire Jasmine e uscite voi stessi dal faro, non prima di aver raccolto la Super Pozione nella stanza dove avete incontrato la Capopalestra.

I PERCORSI ACQUATICI 40 E 41

Uscite dal faro e abbandonate dalla città passando a ovest. Vi ritroverete in una spiagga, il punto di partenza del Percorso 40. Si tratta di un percorso marittimo quindi l'avere insegnato MN 03 Surf a uno dei vostri Pokemon non è più solo una questione di scelte. Ora è una vera e propria necessità alla quale dovete rispondere! Solcando le acque del percorso potrete trovare solo dei Tentacool [Acqua/Veleno] e dei Tentacruel [Acqua/Veleno]: è consigliabile catturarli entrambi, già che ci siete, ma se volete allenarne uno partite sempre da Tentacool. Anzi, come regola: quando si vuole allenare un Pokemon è sempre meglio partire dal Pokemon base, preferibilmente a LV.1; per ottenere un Pokemon forte bisogna guidarlo con saggezza fin da subito, le soluzioni di comodo danno sempre risultati inferiori! Proseguite lungo il percorso e sconfiggete i quattro allenatori:
Nuotatore - Tentacool LV.20, Tentacool LV.20
Nuotatrice - Staryu [Acqua] LV.21
Nuotatore - Shellder [Acqua] LV.18, Wartortle [Acuqa] LV.20, Shellder LV.18
Nuotatrice - Staryu LV.19, Shellder LV.19
A fianco della prima nuotatrice c'è una piccola baia dove si può recuperare la MT 88, Spennata. E' una mossa di tipo Volante che, oltre a danneggiare il nemico, vi farà mangiare la bacca che lui sta tenendo. Versatile, ma solo fino a un certo punto. Procedete a sud verso il Percorso 41. In queste acque potrete incontrare anche dei Mantine [Acqua/Volante] sebbene solo sporadicamente. Il Percorso 41 non ha oggetti da raccogliere ma ha tanti, TANTI allenatori. Non è necessario combatterli tutti: procedendo a sud ovest potreste tagliare direttamente verso Fiorlisopoli. Tuttavia, è chiaro ormai che l'esperienza non guasta: girando nei mari troverete i seguenti allenatori! Non scordatevi, poi, che ogni pokemon incontrato aggiorna il vostro Pokedex, non vorrete mica deludere i vostri amici professori?
Nuotatore - Shellder LV.21, Tentacool, LV.19, Tentacruel LV.19
Nuotatrice - Goldeen [Acqua] LV.18, Goldeen LV.20, Seaking [Acqua] LV.20
Nuotatore - Krabby LV.23
Nuotatore - Gyarados LV.20, Gyarados LV.20
Nuotatrice - Seel [Acqua] LV.22
Nuotatrice - Staryu LV.20, Starmie [Acqua/Psico] LV.20
Nuotatore - Qwilfish [Acqua/Veleno] LV.23
Nuotatrice - Horsea [Acqua] LV.21, Horsea LV.21
Nuotatore - Tentacool LV.16, Staryu LV.29, Remoraid [Acqua] LV.19, Tentacool LV.16, Tentacool LV.17, Tentacool LV.16
Nuotatrice - Psyduck LV.20, Goldeen LV.22
Sconfitto questo tsunami di allenatori proseguite verso Fiorlisopoli: nel vostro peregrinare noterete alcuni gorghi sparsi in giro. Beh, per ora non potete che ignorarli... Procedete verso la città, abbiamo una medaglia da conquistare!

LA QUINTA PALESTRA: FURIO (E LA MN VOLO)

Una volta entratiin questa città costiera dovete dirigervi immediatamente verso la zona nord ovest... Suicune? Cosa ci fa Suicune lì? Avvicinatevi al pokemon leggendario e lui fuggirà... Maledizione... Verrete raggiunti da Eugenius, lo strano personaggio che già avevamo incontrato prima di combattere contro Angelo. Questa volta, però, il suo desiderio primo è sfidarvi...
Eugenius - Drowzee LV.25, Electrode [Elettro] LV.27, Haunter LV.25
E' una squadra molto, molto strana! Però non dovreste fare molto fatica... Sconfiggete Eugenius e proseguite... Andate al Centro Pokemon e curate la vostra squadra. Andate nella casa vicino al Centro Pokemon e recuperate la Pozione Segreta per curare l'Ampharos di Jasmine...
Ora andate alla palestra di Fiorlisopoli e controllate se questa volta il Capopalestra è immediatamente disponibile... E, incredibile ma vero, il Capopalestra c'è! Furio è un capopalestra di tipo Lotta e, al momento, sta meditando sotto la cascata che decora la sua palestra... Dovete disattivare questa cascata per poterlo sfidare, quindi per prima cosa sconfiggete i suoi quattro sottoposti.
Cinturanera - Hitmonlee [Lotta] LV.27
Cinturanera - Machop LV.25, Machoke [Lotta] LV.27
Cinturanera - Hitmonchan [Lotta] LV.27
Cinturanera - Mankey LV.23, Mankey LV.23, Primeape [Lotta] LV.25
Una volta sconfitti i quattro allenatori le loro posizioni saranno molto scombinate. Uscite dalla palestra e rientrate per ripristinarle. Salite dalla parte sinistra fino alla cima e premete il pulsante rosso per fermare la cascata. Fatto questo scendete verso Furio e sfidatelo! Furio ha solo due Pokemon: contro un Primeape avete appena combattuto e sapete che può essere facilmente sconfitto. Meno si può dire di quel suo Poliwrath! Dovete tenere conto delle sue multiple debolezze e cercare di un varco nella sua strategia di violenza pura... La sfida non è particolarmente ardua ma senza un buon allenamento potresta fare un po' di fatica!
Capopalestra Furio - Primeape LV.29, Poliwrath [Acqua/Lotta] LV.31
Una volta sconfitto Furio lui vi regalerà la MT 01, Centripugno. Questa mossa si attua in due turni: il primo turno è di carica, il secondo è di azione. Se, tra i due turni, il vostro Pokemon verrà danneggiato allora perderà la concentrazione e fallirà l'attacco. La mossa ha un potenziale di 150, quindi è molto molto forte, ma con un alto fattore di rischio... Oltre a questo, la Medaglia Tempesta vi consentirà di utilizzare Volo fuori dalla lotta... Ma noi o avete volo! Niente paura... Uscite dalla palestra e la moglie di Furio vi regalerà immediatamente la MN 02, contenente appunto Volo! Ora potete passare da una città ad un altra senza viaggiare! Tornate indietro e curate quel povero Ampharos!

LA SESTA PALESTRA: JASMINE

Volate verso il faro e prendere l'ascensore per arrivare direttamente all'ultimo piano. Parlate con Jasime e dategli la medicina per curare il suo Ampharos che tornerà a splendere! A quel punto Jasmine tornerà in palestra... Potete sfidarla subito!
Uscite dal faro e andate alla palestra: entrate e... percorrete la via fino a Jasmine! Già, nessun allenatore vi sfiderà... Che gentili... Jasmine possiede dei Pokemon di tipo Metallo, relativamente più forti di quelli di Furio: se avete scelto Cyndaquil all'inizio la sfida sarà facilissima, vista la loro debolezza al tipo Fuoco! Dateci dentro e conquistate anche questa sesta Medaglia Minerale!
Capopalestra Jasmine - Magnemite [Elettro/Acciaio] LV.30, Steelix [Acciaio/Terra] LV.35, Magnemite LV.30
I due Magnemite hanno dei poteni attacchi paralizzanti e Steelix possiede alcune mosse fastidiosamente potenti... Non c'è altro da dire, si tratta di una palestra molto basilare!
Una volta sconfitta, Jasmine vi darà la sua Medaglia Minerale: così tutti i Pokemon fino al livello 70 vi obbediranno! Oltretutto riceverete la MT 23, Codacciaio, una mossa di tipo Acciaio senza infamia e senza lode! Nell'ultimo periodo dovreste avere ricevuto una telefonata di avviso per l'apertura della Zona Safari... Che dite, vogliamo farci un giro?

IL PANORAMICO PERCORSO 47

Volate di nuovo a Fiorlisopoli ed entrate nella grotta vicino a dove avete visto Suicune. Salite la lunga scalinata e vi troverete al Percorso 47, uno stupendo percorso sopraelevato di montagna. In questa zona troverete una piccola grotta, una zona di surf e alcun allenatori. I primi due allenatori sono:

Esploratore - Dunsparce [Normale] LV.19, Dunsparce LV.19, Dunsparce LV.19

Campeggiatore - Skiploom LV.21, Marill LV. 21

Vicino al campeggiatore potrete recuperare un revitalizzatore! Entrate nella caverna e troverete due scale... Scendendo potrere andare in una grossa zona da surf, dove potrete catturare: Tentacool, Seel [Acqua], Staryu.

Salendo le scale troverete altri allenatori:

Doppio Team - Electabuzz [Elettro] LV.25, Magmar [Fuoco] LV.25 (Nota: questa può essere una sfida molto, molto complessa!)

Coppietta - Onix [Roccia/Terra] LV.22, Cloyster [Acqua/Ghiaccio] LV.22

All'interno delle piccole grotte troverete: Golbat [Veleno/Volante], Geodude, Krabby, Kingler [Acqua], Machop, Onix, Whooper, Quagsire [Acqua/Terra], Graveler [Roccia/Terra], Machoke, Steelix, Zubat, Misdraevus [Spettro]. Proseguendo il viaggio troverete una Rallentocoda, un oggetto che se tenuto reallenta il Pokemon equipaggiato... Il motivo? Beh, avrà delle motivazioni strategiche... Salite lungo la strada dopo la coppietta e raggiungete il percorso 48!

IL PERCORSO 48... PIU' UN'AIUOLA CHE UN PERCORSO!

Forse è poco utile fare un paragrafo solo per il Percorso 48... Del resto è solo una piccola aiuola con dell'erba alta! All'interno potrete trovare i seguenti Pokemon selvatici: Farfetch'd, Tauros, Hoppip, Fearow, Gloom, Growlithe, Girafarig [Normale/Psico], Diglett.

Vicino a degli alberi troverete una pepita da vendere nei negozi! Ora salite sul ponte a nord e raggiungete la Zona Safari!

LA ZONA SAFARI

La Zona Safari è ormai entrata nella tradizione di ogni gioco della serie Pokemon. Si tratta di zone di "caccia" ai Pokemon riservate dove si lasciano da parte i normali metodi di cattura per passare a una cattura più pacifica, senza alcuna lotta. Una volta entrati troverete alcune bancarelle: la signora con il Butterfree ci venderà alcuni tipi di sfere particolari, come Velox Ball, Scuro Ball e Minor Ball. Gli altri stand vendono oggetti a seconda dei giorni, e tra questi, un giorno, trevere un signore che vi venderà gli integratori, ovvero Proteina, Calcio ecc. ecc., ma a un prezzo non inferiore al solito. Nel frattempo potete andare al Centro Pokemon, costriuto in zona in caso di bisogno! Ora entrate nella Zona Safari...

Nella Zona Safari voi avrete a disposizione 30 Safari Ball e un totale di 500 passi: in questo lasso di "tempo", se così si può chiamare, potete catturare tutti i Pokemon che volete con quelle 30 sfere, andando in giro in acqua, nell'erba o pescando. Non si possono utilizzare i propri Pokemon e si attiverà, in loro vece, un sistema di "lotta" non convenzionale: potrete lanciare un Esca per fare in modo che il Pokemon selvatico non scappi ma così sarà più difficile da catturare; lanciando un Sasso, invece, semplificherete il processo si cattura ma aumenterà il rischio di fuga del vostro Pokemon. Tutto questo processo vi costerà 500 Pokedollari, un prezzo decisamente allettante!

Prima di entrare un signore vi fermerà: vi sfiderà a catturare un Geodude e, se riuscirete e glielo mostrerete, vi prometterà di rimodernare la Zona Safari, permettendovi di catturare molti altri Pokemon. Attualmente la Zona Safari è divisa in sei aree, ognuna con i suoi Pokemon:

Montagna - Magnemite, Magneton [Elettro], Geodude, Wobbuffet

Palude - Wooper, Koffing, Gloom, Poliwhirl, Magikarp

Foresta - Haunter, Gastly, Bellsprout, Misdreavus

Deserto - Onix, Magnemite, Fearow

Zona Umida - Wooper, Quagsire, Psyduck, Golduck [Acqua/Psico], Poliwag

Zona Verde - Hypno [Psico], Drowzee, Murkrow [Volante/Buio], Sentret, Magikarp, Goldeen

Passate nella Zona Safari tutto il tempo che volete, non ci sono limiti di tempo! Ci sono molti, moltissimi Pokemon interessanti che si possono catturare solo qui! Una volta completata questa singolare sessione di cattura potete partire alla volta di Olivinopoli per proseguire l'avventura!

IL MONTE SCODELLA E I PRIMI PASSI A MOGANIA: LA MN 04 FORZA

Una volta tornati ad Olivinopoli andate verso est, uscendo nel Percorso 42. Verrete fermati da un Esploratore che vi regalerà subito la MN 04, Forza, con la quale potrete far spostare a uno dei vostri Pokemon certi massi!

Ci sono, a questo punto, due vie possibili e, per completezza, è bene percorrerle entrambe.

La via più rapida presuppone l'uso delle MN Taglio e Surf: navigate verso destra fino ad arrivare ad un isoletta, sulla quale vedrete Suicune! Usate Taglio, avvicinate il Pokemon e... purtroppo fuggirà... Eugenius riapparirà da chissà dove e vi parlerà nuovamente, prima di sparire... Salpate nuovamente, questa volta verso ovest, e tornate all'inizio del Percorso 42.. Fatto questo, recuperate l'MT 65 Ombrartigli ed entrate all'interno del Monte Scodella (il nome è un po' quello che è...).

Qui forniremo solo le direttive per un passaggio veloce del Monte Scodella: si tratta di una zona relativamente superflua che però contiene un discreto numero di oggetti interessanti. Entrate e proseguite attraverso l'atrio. Una volta dentro potete iniziare a cercare gli oggetti nascosti combattendo contro gli allenatori...

Pokemaniaco - Nidoking [Veleno/Terra] LV.17, Nidoqueen [Veleno/Terra] LV.17

Nerd - Slowpoke LV. 19

Gli oggetti che troverete sono: Etere, Rivitalizzatore, Ultra Ball, Pozione Max, Fune Di Fuga, Pepita, Ricarica Tot, Etere Max, Iperpozione, PP Su, Carbonio. Nessuno di questi è un oggetto chiave ed è quindi essenziale per proseguire, decidete voi se esplorare o meno la montagna! E ricordate, nel caso vogliate farlo, la MN 04, Forza, vi sarà indispensabile per rimuovere determinati ostacoli! Ignorate le pareti rocciose particolari, per quelle ci vuole una MN che per ora non abbiamo... Usciti dall'atrio proseguite a destra fino alla fine del corridoio e uscite, superate l'atrio e tornate all'aria aperta. Qui combatterete con alcuni allenatori.

Pescatore - Qwilfish LV.19

Pokemaniaco - Nidorino LV.17, Nidorina LV.17

Esploratore Diglett LV.15, Geodude LV.15, Dugtrio [Terra] LV.17

Proseguite verso est ed entrate nella piccola cittadina di Mogania. Andate verso la palestra e... Manco a dirlo... La troverete chiusa... Nulla da fare ancora, la settima medaglia deve attendere! Il Centro Pokemon è comunque presente: curate i vostri Pokemon e uscite. Noterete l'assenza di un vero e proprio PokeMart e la presenza di un simil-negozio con a fianco un albero con... una antenna? Così pare... Però per ora non potete scoprire altro... Uscite verso nord e dirigetevi verso il Percorso 43, diretti verso il Lago D'Ira!

IL LAGO D'IRA, IL GYARADOS ROSSO IL CONDIVIDI ESPERIENZA

Proseguite a nord ed entrate nel Percorso 43. Prima cosa: non entrate nel passaggio a destra! Se lo farete sarete obbligati dal Team Rocket a pagare un inutile pedaggio... Cosa stupida se potete passare tranquillamente e gratuitamente nell'erba alta! Seguite la strada verso nord fino ad arrivare al lago: nel vostro percorso incontrerete alcuni allenatori pronti a sfidarvi.

Campeggiatore - Sandshrew LV.18, Sandshrew LV.18, Zubat LV.20

Picnic Girl - Clefairy LV.21

Pokemaniaco - Nidorina LV.20, Nidorino LV.24

Pokemaniaco - Slowbro [Acqua/Psico] LV.20

Pokemaniaco - Nidoking LV.20

Pescatore - LV. Magikarp LV.10, Magikarp LV.15, Gyarados LV.20

Ora costeggiate il lago alla sua destra e usate Surf per navigare sull'acqua. Navigando troverete un Gyarados rosso, capostipite dell'era dei Pokemon shiny! SALVATE IL GIOCO! Come per il Sudowoodo, non potete perdere l'occasione di catturare questo Pokemon ghiotto e unico nel suo genere... Catturate il Gyarados rosso e datevi all'esplorazione della zona labirintica nella zona nord del lago. Nella zona a nordest troverete delle Lentiscelta, mentre a ovest troverete un Flauto Rosso e, vicino alla casa, la MT 43 contenente ForzaSegreta.

Tornate indietro e parlate con quel tizio con i capelli rossi apparso vicino al lago... Tranquilli, non è il vostro rivale... Si tratta di Lance, il quarto membro dei superquattro, specializzato in Pokemon di tipo Drago! Parlate con lui e tornate a Mogania. Curate i vostri Pokemon al Centro e tornate nel percorso 30 a casa di Mr. Pokemon: consegnate la Scaglia Rossa appena ottenuta dal Gyarados all'uomo e lui vi darà il Condividi Esperienza! Un oggetto che, se tenuto da un Pokemon, gli farà guadagnare esperienza senza dover per forza combattere! Utilissimo!

Tornate a Mogania ed entrate nel negozio, vicino all'albero-antenna: troverete Lance a discutere con i proprietari... Spingendo una scala, egli rivelerà il passaggio alla base segreta del Team Rocket! E' tempo di liberarsi di quei delinquenti una volta per tutte!

IL RIFUGIO ROCKET DI MOGANIA E LA MN 05 MULINELLO

Scendete le scale nascoste nel negozio di Mogania e proseguite: incontrerete una statua di Persian, un vero e proprio sistema di allarme... Attivarlo farà scattare uno scontro con due reclute Rocket! Per fortuna il sistema di allarme si può disattivare. Scendete prima della seconda statua di Persian, procedete per i corridoi a zig zag e affrontate lo scienziato. Utilizzate il computer vicino allo scienziato e disattivate il sistema d'allarme.

Raccogliete la SuperGuardia e tornate all'incrocio iniziale. Proseguite in basso fino in fondo, voltate a sinistra e superate il teletrasporto, che vi sarà utile in seguito per tornare all'entrata. Scendete le scale e incontrerete Lance, dicendovi che saranno necessarie due password per aprire una porta. Proseguite a nord e recuprate la Cura Totale e la MT 49, contenente Scippo (adeguato, rispetto al luogo di ritrovamento ).

Andate nella stanza centrale e combattete contro la Recluta per ottenere la prima password. Andate a sudovest nell'altra sala e combattete contro lo scienziato e la recluta per ottenere l'ultima password. Tornate a nordest della stanza e salite le scale, andate ad ovest e combattete contro la recluta, poi scendete e tornate al secondo sotterraneo. Una volta usciti, recuperate la MT 46, ovvero Furto, e aprite la porta con le password: il vostro rivale apparirà, dialogherà con voi e vi abbandonerà al vostro destino... Che meschino!

Entrate e preparatevi a combattere contro il leader delle reclute di turno!

Leader Reclute - Zubat LV.22, Koffing LV.22, Raticate LV.22

Una volta sconfitto il leader, il suo Murkrow vi dirà la password per l'ultima volta e vi guiderà verso la vostra nuova destinazione! Che caro! Seguitelo, aprite la porta alla quale vi condurrà e combattete contro un altro Leader, che sarà accompagnata da una recluta.

Leader Reclute e Recluta - Arbok [Veleno] LV.25, Murkrow [Buio/Volante] LV.27, Gloom LV.25, Drowzee LV.18, Grimer LV.20

Una volta sconfitti i due fuggiranno... Vi ritroverete insieme a Lance a combattere contro tre Electrode [Elettro] LV.23 per spegnere la macchina elettrica del covo. Una volta sconfitti, Lance vi regalerà la MN 05, Mulinello! Una mossa che torna ad essere MN in sostituzione di Scacciabruma! Una volta ottenuto Mulinello potete andare a ottenere la vostra settima medaglia! (anche perchè, senza di quella, non potrete usare Mulinello fuori dalla lotta) Alla palestra!

[Visto l'ordine arbitrario degli scontri, l'elenco dei nemici di questo covo sarà fornito ora:

Recluta - Drowzee LV.17, Zubat LV.19

Recluta - Zubat LV.16, Grimer LV.17, Rattata LV.18

Scienziato - Magnemite LV.20, Magnemite LV.20, Magnemite LV.20

Recluta - Rattata LV.16, Rattata LV.16, Rattata LV.16, Rattata LV.16

Recluta - Venonat LV.18, Venonat LV.18

Recluta - Golbat [Veleno/Volante] LV.18

Recluta - Raticate LV.19

Scienziato - Ditto LV.24

Scienziato - Koffing LV.22, Koffing LV.22

Recluta - Ekans [Veleno] LV.18, Gloom LV.18

Recluta - Rattata LV.17, Rattata LV.17, Zubat LV.17]

LA SETTIMA PALESTRA: ALFREDO

E' tempo di guadagnare un altra medaglia! Alfredo è un esperto di Pokemon di tipo Ghiaccio e si è preparato una palestra apposita, piena di scivoli ghiacciati da eludere! Vediamo di percorrere le tre stanze con ordine.

Ogni stanza ha un pavimento ghiacciato con delle palle di neve sopra: se si fanno scivolare e scontrare le palle di neve queste si congeleranno e si fermeranno. Congelando le palle di neve nel modo giusto noi potremmo creare un percorso di scivolo, sfidando gli allenatori e raggiungendo il capopalestra.

1? Stanza: spingete in avanti il primo blocco e scivolate su, a sinistra, su, a destra e su. Passate alla stanza successiva

2? Stanza: Combattete contro i due allenatori per poter ragionare a mente libera.

Sciatrice - Jynx [Ghiaccio/Psico] LV.29

Snowboarder - Swinub [Ghiaccio/Terra] LV.27, Swinub LV.27

Ora, andate dietro la sciatrice. Spingete a destra la palla e congelatela, poi scivolate a destra, su e passate alla stanza successiva.

3? Stanza: Combattete contro il primo allenatore.

Snowboarder - Seel [Acqua] LV.25, Seel [Acqua] LV.25, Seel [Acqua] LV.26

Scivolate restando attaccati alla fila di tre ghiaccioli a destra e spingete la palla in avanti. Tornate indietro e scivolate fra le due palle di neve. Combattete con l'allenatrice.

Sciatrice - Dewgong [Acqua/Ghiaccio] LV.29

Svoltate a destra, a sinistra (finendo di fronte alla sciatrice) e giù verso la palla. Scivolate a destra spingendo la palla contro l'allenatore. Scivolate su e raggiungete finalmente Alfredo! Alfredo è un allenatore interessante, ma non è particolarmente potente. Seel e Dewgong li avete già affrontati ma il suo Piloswine potrebbe dare molto, molto fastidio. Questo soprattutto se avete iniziato la partita con Chikorita!

Capopalestra Alfredo - Seel LV.30, Dewgong LV.32, Piloswine [Ghiaccio/Terra] LV.34

Una volta sconfitto Alfredo lui vi darà la sua Medaglia Gelo, che vi consentirà di utilizzare Mulinello fuori dalla battaglia. In aggiunta, Alfredo vi regalerà la MT 07, contenente Grandine... Non è una MT fantastica... E infatti è inusuale che un Capopalestra sia così avaro, ma tant'è... Ora avete sette medaglie, manca solo un passo per arrivare ad ottenerle tutte e otto!

SFIDA AL TEAM ROCKET - PARTE 1

Uscite dalla palestra e riceverete una telefonata del Prof. Elm: vi dirà di accendere il Pokegear e sintonizzare la radio su una qualsiasi stazione... A quanto pare il Team Rocket ha preso il controllo della stazione radio! La sfida non è ancora finita! Volate a Fiordoropoli e cercate di ristabilire l'ordine!

Entrate nella stazione radio: a quanto pare vi servirà una uniforme Rocket per entrare e quindi sarà necessario procurarcene una... Tornate al passaggio sotterraneo e troverete una Recluta, incredibilmente disposta a lasciarvi la sua divisa... Beh, problema risolto! Tornate ala torre, superate la guardia senza problemi e... Niente, la vostra copertura finisce per saltare: il vostro simpaticissimo rivale rivelerà la vostra identità! Combattete la recluta per proseguire:

Recluta - Raticate LV.24, Raticate LV. 24

La Torre radio è una costruzione molto, molto lineare, quindi procedete piano per piano e combattete contro le varie reclute e scienziati. Nessuno di questi rappresenterà una sfida degna di nota ma sarà sempre un'ottima via per fare esperienza.

Recluta - Rattata LV.21, Rattata LV.21, Rattata LV.23, Rattata LV.23, Rattata LV.23

Recluta - Arbok LV.26

Recluta - Zubat LV. 26, Zubat LV. 26

Recluta - Grimer LV.23, Grimer LV.23, Muk [Veleno] LV.25

Recluta - Koffing LV.23, Rattata LV.23, Zubat LV.23, Grimer LV.23

Scienziato - Magnemite LV. 27, Magnemite LV. 27, Magnemite LV. 27

Recluta - Weezing [Veleno] LV.26

Recluta - Zubat LV.22, Golbat LV.24, Grimer LV.22

Scienziato - Porygon [Normale] LV.30

Recluta - Ekans LV.21, Ekans LV.21, Oddish LV.23, Gloom LV.24

Giunto all'ultimo piano dovrete di nuovo combattere contro uno dei Leader... Non si arrendono davvero mai... Ma è l'unico modo per ottenere la chiave per l'ultima base Rocket, quindi datevi da fare!

Leader Reclute - Koffing LV.30, Koffing LV.30, Koffing LV.30, Koffing LV.30, Koffing LV.30, Weezing LV.32

Una volta ottenuta la chiave del sotterraneo uscite, andate all'entrata del sotterraneo più a sud ed entrate!

SFIDA AL TEAM ROCKET - PARTE 2

Andate verso la porta chiusa e incontrerete un altra ragazza con il kimono... Strano, chissà quale ruolo avranno...

Una volta aperta la porta dovrete affrontare di nuovo il Team Rocket ma non prima di una sfida con il vostro rivale... Che individuo lunatico...

Rivale - Golbat LV.30, Magnemite LV.28, Haunter LV.30, Sneasel [Buio/Ghiaccio] LV.32, Pokemon iniziale di tipo opposto al vostro al terzo stadio evolutivo LV.32

Questa volta la sfida è un po' più tosta ma non dovrebbe essere impossibile. Ovviamente il punto più complesso risiederà nel pokemon iniziale di tipo opposto al vostro, ma se avete allenato bene la vostra squadra allora non dovreste avere problemi! Ora avete una stanza con sei allenatori da sfidare e diverse porte da aprire per raggiungere il piano seguente... Gli allenatori in giro sono:

Recluta - Rattata LV.27

Recluta - Muk LV.23, Koffing LV.23, Rattata, LV.25

Ladro - Koffing LV.23, Koffing LV.23, Magmar LV.25

Ladro - Growlithe LV.26, Koffing LV.24

Recluta - Gloom LV.25, Gloom LV.25

Recluta - Raticate LV.24, Golbat LV.24

Per aprire le porte nella sequenza giusta dovete premere i tasti Rosso, Verde e Blu, passare in basso a destra e premere il tasto Viola per aprire la porta principale. Proseguite alla sala successiva.

Si tratta di una sala lineare, quindi limitatevi a recuperare tutti gli oggetti sparsi in giro, precisamente una Ultra Ball e un Etere Max, e sfidate le varie reclute:

Recluta - Raticate LV.24, Golbat LV.24

Recluta - Grimer LV.26, Weezing LV.23

Recluta - Koffing LV.25, Koffing LV.25

Salvate dalla prigionia il proprietario che vi darà la tessera di accesso per un piano chiuso della Torre Radio e recuperate, nei pressi, la MT 82 contenente la strana mossa Sonnolalia. Salite le scale e vi troverete nel sotterraneo del grande magazzino... Meglio tornare al Centro Pokemon per essere pronti ad affrontare la fase finale dello scontro con il Team Rocket!

SFIDA AL TEAM ROCKET - PARTE 3

Tornate alla Torre Radio fino alla porta che prima avevate trovato chiusa. Questa volta dovrete affrontare tutti i capi, i leader delle reclute fino ad ora affrontati, insieme ad un nemico tutto nuovo... Aprite la porta ed affrontate una recluta.

Recluta - Raticare LV.24, Koffing LV.26

Proseguite e sconfiggete i primi due leader, lungo la strada:

Leader Reclute - Golbat LV.28, Weezing LV.33

Leader Reclute - Arbok LV.32, Murkrow LV.32, Vileplume LV.32

Nessuno dei due si rivelerà più complesso delle ultime sfide importanti che avete affrontato, quindi potete lottare tranquilli. Salite l'ascensore e preparatevi a sfidare il Capo del Team Rocket, colui che è alla ricerca del vero capo dell'organizzazione, Giovanni.

Leader Rocket - Houndour [Buio/Fuoco] LV.35, Houndoom [Buio/Fuoco] LV.38, Koffing LV.35

Finalmente dei Pokemon diversi e di livello più alto! Questo leader può essere un osso duro se affrontato con poca strategia... Dovete cercare dei Pokemon che possano sconfiggere facilmente il Buio (come i Pokemon Psico) e il Fuoco (se siete partiti con Totodile non avrete problemi).

Una volta sconfitto il Leader, il responsabile della Torre Radio vi regalerà l'Ala Arcobaleno, suggerendovi di tornare indietro fino ad Amarantopoli... Chissà come mai... Questo però non è il vostro scopo, adesso... Voi volete l'ottava medaglia! Volate alla volta di Mogania procedete, finalmente, ad est verso il Percorso 44!

IL SENTIERO GHIACCIATO E LA MN 07 CASCATA

Il Percorso 44 vi condurrà dritti dritti verso il Sentiero Ghiacciato, il vostro prossimo obiettivo da esplorare nella vostra corsa all'ottava medaglia... Nel percorso troverete alcuni allenatori:

Psiche - Natu [Psico] LV.27, Kadabra LV.29

Pescatore - Goldeen LV.26, Goldeen LV.26, Seaking LV.28

Pokemaniaco - Rhyhorn [Terra/Roccia] LV.30

Fantallenatore - Charmeleon LV.29, Magnemite LV.29

Avicoltore - Hoothoot LV.28, Pidgeotto LV.28

Il percorso non è prorio lineare e si può proseguire seguendo due strade diverse: tutte e due, comunque, conducono al sentiero ghiacciato, quindi il risultato finale è indifferente. Al centro del piccolo lago troverete un'aiuola dove potrete catturare dei Pokemon interessanti, alcuni dei quali mai visti: Tangela [Erba], Weepinbell, Bellsprout, Lickitung [Normale]. Una volta sconfitto l'ultimo allenatore potrete entrare nel Sentiero Ghiacciato!

Questa strana grotta ha una struttura molto simile alla palestra di Alfredo: ovunque ci sono pavimenti ghiacciati e scivolosi e ogni movimento comporterà una serie di cambiamenti di posizione tali da necessitare un minimo di concentrazione in più. Entrate e proseguite seguendo il sentiero verso nord: scendete la prima scala e scivolate a sinistra seguendo queste direzioni: su, sinistra, su, sinistra, giù, sinistra, su, destra. Proseguite verso destra e scivolate a destra, su, sinistra, giù, sinistra, su, destra. Così facendo raggiungerete un pertugio con la MN 07, contenente Cascata!

Salite le scale, superate il signore calvo e procedete giù per la scala a pioli. Vi sarete accorti già della presenza di alcuni Pokemon selvatici: Swinub, Golbat, Zubat, Jynx, Delibird [Ghiaccio/Volante].

Nel sotterraneo vi aspetta una missione un po' noiosa... Dovrete spingere dei massi dentro dei buchi e per fare questo sarà necessario l'uso della MN Forza. Insegnatela a qualcuno, se non lo avete già fatto! Purtroppo non sarà un'impresa breve: è consigliabile utilizzare il repellente per non essere costantemente disturbati da Pokemon selvatici.

Scendete la scala e preparatevi a scivolare... mettetevi sopra il sasso più in alto e scivolate a sinistra, giù, sinistra, su, destra. Se tutto va bene finirete al centro della sala. Raccogliete la Cura Totale e scendete la scala. Preparate un Pokemon con Spaccaroccia e fatevi largo, raccogliendo gli oggetti sul vostro cammino. Nella stanza seguente costeggiate il sentiero centrale e salitevi sopra. Dopodichè scivolate verso il basso cercando ci colpire il sasso in basso, per rimanere in linea con l'oggetto. Si tratta della MT72, Slavina, una mossa di tipo Ghiaccio davvero interessante, anche se meno potente di Geloraggio o Bora, altre mosse più famose. Scivolate a sinistra e salite la scala.

Nella sala seguente vi basterà seguire il sentiero verso sinistra per raggiungere un altra scala. Nella sala successiva noterete una ragazza col kimono nel bel mezzo della zona ghiacciata... Dove toglierla da lì o non potrete passare! Cercate di scivolare dietro di lei e di parlarle alle spalle... Scivolate giù per attaccarvi al sasso più vicino, poi a sinistra, giù, destra e giù per parlare con la ragazza. Scendete ancora e trovere l'uscita per l'ultima città... Ebanopoli!

QUANTE PECULIARITA' PER EBANOPOLI!

Da non crederci... Avremo subito la possibilità di andare a sfidare la palestra! Non ve l'aspettavate, eh? Tuttavia, Ebanopoli offre una serie di possibilità che è bene vedere insieme:

Eliminamosse: Ad Ebanopoli vive l'Eliminamosse; costui è un individuo che può far scordare a propri Pokemon una mossa, comprese le MN! Normalmente queste non possono essere cancellate!

Guidamosse: E' un personaggio che, in cambio di un oggetto chiamato Squama Cuore, può insegnare ai Pokemon ogni mossa che loro possono imparare con l'avanzamento di livello, quelle che ha disimparato o, a volte, anche mosse particolari non imparabili in altra maniera!

Altri due personaggi insegneranno, solo a determinati Pokemon, alcune mosse molto, molto potenti! Una volta completata questa breve esplorazione, curate i vostri Pokemon e tuffatevi alla palestra!

L'OTTAVA PALESTRA: SANDRA

Ecco un altra palestra dove avremo un po' da rimuginare sul da farsi... La struttura sembra costituita da strane piattaforme roteanti! Vediamo cosa muovere precisamente per poter raggiungere la Capopalestra!

Salite sulla prima piattaforma, spostatela a sinistra, giratela due volte e poi spostatela a destra per proseguire verso l'alto: arriverete al primo e al secondo allenatore.

Fantallenatore - Dratini [Drago] LV.35, Dratini LV.35, Seadra [Acqua] LV.35

Fantallenatrice - Dratini LV.35, Dragonair [Drago] LV.37

Salite sulla seconda piattaforma: spostatela in altro, giratela, spostatela a destra, giratela due volte e spostatela a destra. Arriverete ad altri due allenatori.

Fantallenatrice - Seadra LV.38

Fantallenatore - Dragonair LV.38

Arrivate alla terza piattaforma: spostatela a sinistra, girate due volte, spostatela a destra, girate, spostatela su tre volte, giratela, spostate a destra, giratela, spostatela su due volte e arriverete alla Capopalestra, Sandra! Come tutti i suio fantallenatori, anche Sandra usa dei Pokemon di tipo Drago, uno dei tipi più rari e interessanti di tutto l'universo Pokemon. E anche uno dei più forti, se ben allenati... Per quanto il suo Gyarados e i suoi Dragonair siano veri ossi duri, il problema principale risiede nel suo Kingdra... E' molto potente e alcune sue mosse non lasciano davvero scampo! Oltretutto, l'essere sia Acqua che Drago annulla le debolezze agli attacchi Elettro.Come se non bastasse ha delle mosse davvero devastanti! Cercate di infliggergli un problema di status e fatelo fuori quanto prima potete!

Capopalestra Sandra - Gyarados [Acqua/Volante] LV.38, Dragonair LV.38, Dragonair LV.38, Kingdra [Acqua/Drago] LV.41

Una volta sconfitta Sandra riceverete... L'obbligo a proseguire senza nulla in cambio! Questi capipalestra sono davvero antipatici... A quanto pare dovrete prima recarvi in una piccola avventura alla Tana Del Drago e poi potrete avere la vostra medaglia... Ci vuole davvero un sacco di pazienza... Uscite con il teletrasporto e curate i vostri Pokemon al Centro. E' ora di cambiare di nuovo aria!

LA TANA DEL DRAGO

Procuratevi un Pokemon che conosca Surf e Mulinello, lasciate uno spazio libero nella squadra (tenete solo 5 Pokemon) e navigate nel laghetto dietro la palestra: arriverete a una grotta, la Tana del Drago! Entrate e scendete la scala. Incontrerete subito un allenatore.

Fantallenatore - Dragonair LV.37

Scendete dal ponte con Surf, andate a sinistra e salite le scale per un altro scontro.

Fantallenatrice - Horsea LV.33, Horsea LV.33, Seadra LV.35

Scendete con Surf poco più in basso per affrontare le gemmelle.

Gemelline - Dratini LV.35, Dratini LV.35

Scendete poco più in basso e usate Mulinello per attraversare il piccolo gorgo. Seguite la "strada" fino ad arrivare a un tempietto. Entrate e sarete circondati da signori anziani, uno dei quali vi interrogherà. Alle sue cinque domande dovrete rispondere: A, A, C, A, B. Se tutto andrà per il meglio riceverete un Dratini in grado di eseguire subito la mossa Extrarapido!

Fatto questo apparirà Sandra dal nulla e vi donerà la sua medaglia, la Medaglia Levante! Ora tutti i Pokemon di qualsiasi livello vi obbediranno e potrete usare la MN Cascata fuori dalla lotta! Uscendo dalla grotta, inoltre, Sandra vi regalerà la MT 59, contenente la potente mossa DragoPulsar! La Capopalestra vi inviterà a tornare a casa, a Borgo Foglianova, e di navigare verso est per affrontare la Lega Pokemon. Come se non bastasse, riceverete una telefonata del Prof. Elm che vi inviterà a tornare a casa per una questione.

Tempo di volare a Borgo Foglianova!

LA MASTER BALL E LE RAGAZZE KIMONO

Volate a Borgo Foglianova e andate a parlare con il prof. Elm, il quale vi regalerà la Master Ball! Si tratta di una sfera infallibile, che cattura tutti i Pokemon indipendentemente dal momento in cui viene lanciata! Il problema è che esiste solo un esemplare, quello che ora voi avete, e non si può sprecare... Custoditela come una delle vostre cose più care!

In realtà, per quanto Sandra vi avesse suggerito la via per la Lega, la strada è ancora un po' lunghetta... Volate ad Amarantopoli ed entrate nel teatro delle ragazze kimono. Incontrerete il vostro rivale che, pur senza sfidarvi, vi spingerà via... Che maleducato... Ora salvate il gioco e sfidate le cinque ragazze Kimono tutte di fila per poter proseguire!

Ragazze Kimono - Umbreon [Buio] LV.38, Espeon [Psico] LV.38, Flareon [Fuoco] LV.38, Jolteon [Elettro] LV.38, Vaporeon [Acqua] LV.38

Una volta sconfitte queste cinque diverse evoluzioni di Eevee (una manna per il vostro Pokedex) otterrete una strana campana... A quanto pare sembra essere legata a un Pokemon leggendario, Ho-oh... E' giunto il tempo di andarlo a sfidare!

LA TORRE DI LATTA E HO-OH

Restate ad Amarantopoli e andate verso la Torre di Latta, dal retro del teatro. Ora il bonzo che prima vi bloccava vi farà passare, dopo aver attraversato un meraviglioso viale alberato, e voi potrete iniziare la vostra scalata! La torre è piuttosto alta e visto che al suo interno è pieno di Gastly e Rattata, e ne avete fin sopra i capelli, vi conviene tenere con voi una grande, grandissima quantità di repellenti, anche solo per muoversi più in fretta!

Proseguite dietro il bonzo e sarete fermati da un altro uomo, che vi farà passare non appena la vostra Ala Iride inizierà a brillare... Preparatevi a un lungo e tortuoso viaggio. Salite la scala e raggiungete il piano successivo, scendete e salite l'altra scala. Nella sala successiva prendete la rampa a destra, proseguite verso sinistra aggirando il palo al centro e poi raggiungete la scala in alto a destra: salite. Proseguite a zig zag verso il centro della sala, andate a sinistra e salite ancora la scala. Prendete le rampe verso destra poi scendete, girate a sinistra, saltate una sola rampa e proseguite sulle rampe tenendo la destra: salite la scala. Andate a destra seguendo il primo ponte poi svoltate a sinistra subito, salendo sul ponte centrale, scendete e salite la scala. Salite, ignorate il teletrasporto e prendete le rampe verso destra, quelle verso il basso ed entrate nel teletrasporto. Scendete il ponte ed entrate nel teletrasporto. Andate a sinistra ed entrate in un altro teletrasporto. Salite sul ponte ed entrate nell'altro teletrasporto (che pazienza...). Salite l'ultima scala e finalmente arriverete in cima alla Torre Latta. Qui le cinque ragazze Kimono evocheranno Ho-oh... SALVATE LA PARTITA! Anche in questa occasione avrete una sola possibilità e non potete fallire... Toccate Ho-oh e iniziate il combattimento.

Catturare Ho-oh è una signora impresa... E' fortissimo, è cattivissimo ed è duro a lasciarsi prendere... Potete utilizzare subito la Master Ball se siete molto pigri, altrimenti potrete non sprecarla e cercare di catturarlo con altri tipi di sfere, meglio se Ultra Ball o Timer Ball. Cercate di addormentarlo o paralizzarlo e avrete decisamente più possibilità! Una volta catturato salvate SUBITO il gioco... Non vorrete perdere il risultato dei vostri sforzi, vero?

Ora potete fare ritorno a Borgo Foglianova, diretti verso la Lega Pokemon!

VERSO LA VIA VITTORIA

Volate a Borgo Foglianova e usate Surf verso est per superare il breve Percorso 27: un uomo vi parlerà e poi avrete accesso all'area successiva, le Cascate Toho. In questo luogo sarà necessario avere parecchie MN, soprattutto Cascata, quindi predisponete la vostra squadra nel modo giusto, magari insegnando le MN a qualche Pokemon che di solito non usate, reperendoli dal PC a un Centro Pokemon. Anche in questo caso conviene muoversi in fretta usando molti repellenti, altrimenti vi imbatterete in alcuni Pokemon: a terra Zubat, Raticate, Golbat, Slowpoke, Rattata; in acqua Goldeen, Slowpoke, Seaking.

Usate subito Surf e salite la cascata davanti a voi, girate a destra e scendete la cascata che troverete. Procedete a destra e uscite dalla grotta per tornare al Percorso 27: usate Surf a est e procedete fino alla zona d'erba, nella quale troverete Doduo [Normale/Volante], Raticate, Ponyta [Fuoco], Sandslash e Quagsire. Salite sul ponte e affrontate l'allenatore.

Fantallenatore - Mareep LV.35

Salite e scendete l'unico sentiero possibile e affrontate gli allenatori.

Psiche - Starmie [Acqua/Psico] LV.30, Girafarig [Normale/Psico] LV.34, Exeggcute [Erba/Psico] LV.30

Fantallenatrice - Growlithe LV.36, Staryu [Acqua] LV.36, Nidorina LV.33

Proseguite lungo i ponti a est per arrivare al Percorso 26 e affrontate il pescatore.

Pescatore - Qwilfish LV.30, Qwilfish LV.30, Seaking LV.34

Proseguite a nord verso una nuova zona erbosa, dove incontrerete gli stessi Pokemon, fatta eccezione per una lievissima percentuale di Dodrio. Aggirate l'allenatore, se volete, e proseguite a destra e verso l'altro; arrivati alla casa, combattete contro l'ineludibile allenatrice.

Fantallenatrice - Pikachu [Elettro] LV.36, Blastoise [Acqua] LV.36

Salite, svoltate a destra e troverete un altro allenatore.

Fantallenatore - Victrebell [Erba/Veleno] LV.32, Flareon LV. 32, Kingler [Acqua] LV.32

Superate gli ultimi ostacoli e salite fino a un passaggio. Un poliziotto controllerà le vostre medaglie e voi avrete finalmente accesso alla Via Vittoria!

VIA VITTORIA

L'attraverso della Via Vittoria è un passo fondamentale per ogni allenatore, in quanto ultimo ostacolo che lo separa dall'Altopiano Blu e dalla tanto sognata Lega Pokemon! Tuttavia, superarla richiederà un minimo di sforzo, siete pronti ad affrontare l'impresa? Anche in questo caso bisogna tenere pronte le proprie MN e, volendo, usare un po' di repellente per evitare i Pokemon, visto che molti sono forti. Tuttavia si possono catturare esemplari interessanti: Graveler [Roccia/Terra], Golbat, Donphan [Terra], Onix e Rhyhorn.

Spingete verso l'alto con Forza il masso che vi ostruisce il passaggio, girate a sinistra, in alto in fondo e poi a destra. Salite le scale, oltrepassate il ponte e scendete passando a sinistra. Svoltate verso nord finchè non troverete un scala a pioli, sulla quale salirete. Scendete, salite per due piattaforme verso l'alto e svoltate a destra, seguendo il sentiero fino ad un altra scala a pioli. Cadete nel buco, andate verso nord e poi a sinistra, spingendo il masso di due passi. Salite e proseguite per la scala a pioli. Sorpassate il buco (senza caderci dentro, mi raccomando) e proseguite a sinistra. Salite sulla piattaforma, girate a sinistra, in basso e poi a sinistra fino ad arrivare a due buchi. Cadete in quello in basso e salite la scala a pioli. Proseguite a sinistra, in altro, e a destra fino in fondo, poi salite fino a vedere l'uscita...

Arriverà il vostro rivale... E a quanto pare questa volta ha di nuovo voglia di combattere! E questa volta ha una squadra di sei Pokemon! Sarà una sfida bella tosta...

Rivale - Sneasel LV.36, Magneton LV.37, Kadabra LV.37, Golbat LV.38, Haunter LV.37, Pokemon iniziale di tipo opposto al vostro al terzo stadio evolutivo LV.40

Una volta sconfitto il rivale potrete finalmente uscire... Siete arrivati all'Altopiano Blu, il luogo dove si tiene la Lega Pokemon!

LA LEGA POKEMON!

Qualche consiglio utile prima di iniziare la sfida della Lega. La Lega Pokemon non è uno scherzo!

Dovrete affrontare, di seguito e senza la possibilità di curarvi, i Superquattro e il Campione, per un totale di cinque allenatori... Tutti incredibilmente forti! Utilizzate i vostri Pokemon migliori cercando di mantenere una squadra variegata, procuratevi quanti più oggetti curativi possibili (ricordatevi delle limonate, dei rivitalizzatori e di qualche cura contro gli status negativi!) e ricordate che i Pokemon più forti di ogni allenatore hanno spesso degli oggetti assegnati o verranno curati, quando si troveranno in condizioni critiche, con dei Recupero Totale. Non cantate vittoria troppo presto, insomma...

Appena siete pronti superate la guardia e date il via alla sfida!

I SUPERQUATTRO - PINO, MAESTRO DEI POKEMON PSICO

Pino sarà il vostro primo sfidante... Questo individuo mascherato privilegia i Pokemon di tipo Psico, quindi tenete pronte le vostre mosse Buio e Spettro, qualora ne siate in possesso!

Superquattro Pino - Xatu [Psico/Volante] LV.40, Jynx LV.41, Exeggutor [Erba/Psico] LV.41, Slowbro [Acqua/Psico] LV.41, Xatu LV.42

Come avrete notato, Pino utilizza molti Pokemon Psico di tipo ibrido, lasciando scoperte anche le debolezze di altri tipi... Potete usare le mosse Elettro con gli Xatu e con Slowbro e le mosse Fuoco con Exeggutor e Jynx, se vi torna comodo. La sfida sarà ugualmente molto tosta, ma le possibilità non mancheranno...

Una volta battuto Pino proseguite verso il secondo avversario...

I SUPERQUATTRO - KOGA, MAESTRO DEI POKEMON VELENO

Il caro vecchio ninja, ex Capopalestra di Fucsiapoli nella regione di Kanto, deve avere fatto carriera... Ora è un Superquattro, un maestro dei Pokemon di tipo Veleno. Il tipo Veleno non è uno dei più potenti del gioco ma non per questo bisogna sottovalutare questo individuo... Non abbassate mai la guardia!

Superquattro Koga - Ariados [Coleottero/Veleno] LV. 40, Forretress [Coleottero/Acciaio] LV.43, Muk [Veleno] LV.42, Venomoth [Coleottero/Veleno] LV.41, Crobat [Veleno/Volante] LV.44

Tutti i Pokemon di Koga possono, potenzialmente, avvelenarvi con una facilità impressionante... E' vero che avete molte cure ma è sempre meglio non correre rischi, quando possibile! Un Pokemon di tipo Fuoco sarà il vostro miglior alleato contro Ariados, Venomoth e Forretress (contro il quale potrete approfittare della doppia debolezza al Fuoco causata dall'ibrido Coleottero/Acciaio), ma per quel Crobat c'è poco da fare... Velocissimo, preciso e letale... Cercate di non farvi avvelenare da lui e dai suoi attacchi o sarete già storia!

Superato Koga procedete per la terza sfida!

I SUPERQUATTRO - BRUNO, MAESTRO DEI POKEMON LOTTA

Bruno è una vecchia conoscenza... Era già Superquattro ai tempi di "Pokemon Rosso", "Blu" e "Giallo" e le sue preferenze non sono cambiate... Adora i Pokemon di tipo Lotta! Preparate i vostri Pokemon Psico, dovranno sudare sette camicie!

Superquattro Bruno - Hitmontop [Lotta] LV.42, Hitmonchan [Lotta] LV.42, Hitmonlee [Lotta] LV.42, Onix LV.43, Machamp [Lotta] LV.46

Un Pokemon Psico può essere davvero la carta vincente di questo scontro... Quasi tutti soffrono gli attacchi di tipo Psico! Tuttavia, tutti questi pokemon hanno valori di attacco e velocità piuttosto altri, non è escluso che possano abbattere uno dei vostri con un solo colpo (specialmente Machamp). Utilizzate bene mosse e oggetti e, con un po' di fortuna e buon senso, riuscirete a battere anche Bruno!

Proseguite ora verso la quarta sala...

I SUPERQUATTRO - KAREN, MAESTRA DEI POKEMON BUIO

Da ultimo dovremo combattere contro un'allenatrice molto potente, Karen, specializzata nell'utilizzo dei Pokemon Buio... Non lasciatevi spaventare dall'aspetto oscuro di questi Pokemon, nulla può fermare il vostro cammino!

Superquattro Karen - Umbreon LV.42, Gengar LV.45, Vileplume [Erba/Veleno] LV.42, Murkrow [Volante/Buio] LV.44, Houndoom LV.47

Molti Pokemon di Karen li abbiamo già incontrati in passato, è vero, ma questi sono molto, molto più potenti... I livelli cominciano ad alzarsi... Le mosse Lotta sono abbastanza utili con i Pokemon di tipo Buio; vero è che però non tutti i Pokemon di Karen, come Gengar e Vileplume, sono di tipo buio... Per quelli dovrete scegliere degli altri tipi di mosse, come Spettro e Fuoco. Attenti all'Houndoom, il suo essere anche di tipo Fuoco potrebbe causare non pochi problemi a determinati Pokemon della tua squadra...

Sconfitta Karen non vi resta che proseguire per l'ultima sfida... Prima di tutto curate tutta la vostra squadra con i vari oggetti, poi uscite dalla stanza e preparatevi ad affrontare l'ultima battaglia...

IL CAMPIONE LANCE, MAESTRO DEI POKEMON DRAGO

Ecco la vostra ultima sfida... Lance, l'ultimo dei vecchi Superquattro, colui che vi ha sostenuto durante l'avventura, altri non è che il campione della Lega Pokemon! Conoscete già la sua passione per i Pokemon di tipo Drago ma, dite la verità, speravate di non doverlo mai sfidare... Purtroppo l'ora è scoccata... Se volete essere dei veri campioni dovete superare anche quest'ultima barriera!

Campione Lance - Gyarados LV.46, Charizard [Fuoco/Volante] LV.48, Aerodactyl [Roccia/Volante] LV.48, Dragonite [Drago/Volante] LV.49, Dragonite LV.49, Dragonite LV.50

Quest'uomo ha avuto la pazienza di allenare tre Dragonite. Meriterebbe la nostra stima solo per questo. La sua squadra è composta da soli Pokemon di potenza inaudita e qui, mai come prima, dovrete giocare bene le vostre carte... Gyarados può essere abbattuto con mosse di tipo Elettro mentre per Charizard andrà bene un bel Pokemon di tipo Acqua. Aerodactyl è già più tosto ma non preoccupatevi... Un po' d'acqua e finirà a terra! E' chiaro che buttarli giù non sarà facile, ma almeno conoscete le loro debolezze... Per i tre Dragonite è un altro discorso... Il loro essere Drago annulla la loro debolezza a Elettro, dovuta al loro tipo Volante. Tuttavia questo loro ibrido li rende particolarmente deboli alle mosse di tipo Ghiaccio, purtroppo le meno frequenti da avere in una squadra... Come se non bastasse, Dragonite ha sempre molta energia vitale e un attacco incredibile... Non solo dovrete essere bravi a danneggiarlo ma dovrete farlo anche molto in fretta, o per voi sarà la fine... Peggiorare il suo status può essere d'aiuto, soprattutto nell'ottica di una vittoria faticosa! Questi tre Pokemon Drago sono senz'altro lo zoccolo duro di tutti gli allenatori che avete sfidato finora...

Una volta che avrete sconfitto Lance diventerete i nuovi campioni della Lega Pokemon! Verrete portati da Lance nella Sala D'onore, dove la vostra vittoria sarà conservata per tutta la durata della storia! I posteri sapranno del vostro incredibile successo! Superata la sequenza finale la partita si salverà automaticamente e voi verrete rispediti a casa vostra, a Borgo Foglianova... Godetevi un po' di meritato riposo, ma solo un po'...

Perchè l'avventura non è finita...

Il continente di Kanto vi attende, cosa state aspettando??
 
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